Aujourd'hui, on va faire une superbe petite séquence ou l'on a :
1 soldat
1 tuyau qui se faira tirer dessus ----> fuite de gaz
1 lampe qui se faira tirer dessus ----> lumière qui clignotte.
Ca va donner ça a la fin :
Bon, pas d'inquiètude je vais tout vous expliquer
On va déjà commencer par faire un trigger.
Dans mon exemple a moi, c'est une porte, qui, quand elle s'ouvrira, elle déclenchera tout le scénario.
Donc, commencez déjà a taper tout ce que l'on a des les outputs de ma porte, c'est a dire, cette vulgaire phrase
On open Relation_ship01 Apply relation ship 0.00
Une fois fait, on va placer le fameux Relation_ship01 et le paramètrer. On a :
Name : Relation_ship01
Subject(s) : scripted_soldier
Target(s) : target_soldier
Disposition : Hate
Start active : NO
Voila ! Maintenant, on va placer Le npc_combine_s et le npc_bullseye affectés par l'ai_relationship configurer précedement.
Alors, le Npc_bullseye va être une sorte de cible invisible sur laquelle le soldat va tirer dessus. Il faut bien entendu la placer a l'endroit ou il y aura vos tuyaux ! De cette manière, on pourra simuler que le soldat tire réelement sur des tuyaux !
Donc, on a :
Name : target_soldier
Healt : 1
)
Dans les outputs on a (très important !)
OnDamaged steam_ambience TurnOn 0.00
OnDamaged steam_sound PlaySound 0.00
OnDamaged switchable_light01 TurnOff 0.00
OnDamaged switchable_light02 TurnOn 0.00
OnDamaged switchable_spark StartSpark 0.00
Ouf ! Vous êtes encore là ?
faut placer les entitées maintenant !
Donc, il faut : 2 light
1 env_steam
1 env_spark
1 ambient_sound
On va commencer par les lampes :
Je vous conseille de les placez devant votre lampe, sinon, ça ne servira a rien !
On a :
Name : switchable_light01
Brighness : Comme_vous_voulez
et pour la deuxième lampe !
Name : switchable_light02
Brighness : Même_chose
Appearance : Fluorescent flicker
-----FLAG---
Initialy dark a cocher !
Ensuite, placez un env_steam tout près de votre tuyau et configurez le de la sorte :
Name : steam_ambience
Initialy stat : Off
Particle Start Size : 10
Particle End Size : 15
Emission rate : 26
Color : 247 247 247
Lengh of steam jet : 160
Translucency : 255
Voila ! il nous reste plus que le son, les étincelles et le soldat ( très simple)
Pour le son, on a :
Name : steam_sound
Sound name : ambient/gas/steam2.wav
---FLAG---
Décochez juste "Is NOT Looped"
Pour les étincelles, nous avons :
Name : switchable_spark
Max delay : 1
Magnitude : medium
Spark trail lenght : short
ET ENFIN
LA dernière manipulation : Le soldat a placer !
On a :
Name : scripted_soldier
ET C'EST FINIT !
Je vous laisse degustez cette sublime séquence assez simple, mais longue a faire et a écrire
Bon, comme j'ai pas encore screener cette partie de la map, je vous montre une autre partie de cette dernière.






