Bonjour,
Voici un tuto complet sur la création d'un model annimé avec XSI, vous apprendrez a faire un model de A à Z comme on dit.
Au programme : modélisation, texturage, annimation, éxportation, compilation, utilisation dasn le jeu.
XSI mod tool est une version gratuite du programme XSI, qui dispose de suffisament de fonction pour modeler pour Source.
I : Présentation, Installation.
II : Modélisation
III : Création du squelette et annimation
IV : Texturage
V : Exportation
VI: Compilation
VII : Utilisation dans le jeu
VIII : Conclusion
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I : Présentation, Installation
Softimage XSI mod tool ce télécharger à partir du lien en bas du SDK.
Tout est éxpliquer en détail sur cette page, suivez les 3 étapes.
Pour télécharger le programme cliquez sur le lien en rouge a gauche de l'écran. (souligné en rouge sur l'image)
Ensuite cliquez sur l'étape 3 de la page principale, et séléctionnez l'Add-on pour Source (encadré en rouge sur l'image).
Bien, vous avez maintenant l'installeur et l'Add-on, installez les deux. (les instructions d'installation de l'Add-on ce trouvent sur la page de téléchargement de l'Add-on.
Vous disposez maintenant du programme et de son Add-on ! Les choses sérieuses vont commencer.
II : Modélisation
Maintenant il faut lancer le programme, double clique sur "XSI mod Tool" sur votre bureau.
Oula, vous ne comprenez rien a ce qui est apparu, pas de problémes, regardez l'image et la légende.
0: Centre les vues sur l'objet séléctionné.
1: Redimenssionne toutes les vues aux dimensions du model.
2: Permet de faire tourner la camera dans la vue generale
3: Permet de déplacer la camera dans les vues 2D
4: Pour zoomer
5: Je sais plus ...
6: Permet d'étirer l'objet séléctionné selon les axes (x,y,z)
7: Rotation du model séléctionné
8: Déplacer le model selon x, y ou z ou tous a la foi
9: Outils de séléction (objet, points, arretes, polygones)
10: Tout ce qui à un rapport avec les séléctions.
11: Permet de régler le scale, les rotation set les translations ainsi que de nombreuses options utiles.
12: Tout ce qui touche aux annimations.
Quelques racourcis clavier utiles:
"ESPACE" --> Retour au mod de séléction d'objets
"C" --> Activation de l'outil rotation
"V" --> Activation de l'outil translation.
"X" --> Activation de l'outil Scale.
Remarquez "ValveSource" entouré en bleu sur le screen précédent, si vous ne l'avez pas, vous avez mal installer l'Add-on.
Allé, on passe à la modélisation.
Le model sera un grille-pain avec les tartines qui sautent et retombent dans le grille pain (Merci à Alucard_DH pour l'idée).
Alors déjà, pour les dimenssions, parce que ce retrouver dans le jeu avec un grille pain de la taille d'une voiture ou d'une mouche, c'est pas terrible.
Positionnez le curseur dasn une des vues 2D et faites ""SHIFT"+"S"" --> "Visual Cues" --> cochez "Ruler" et répétez cette action dans les deux autres vues 2D.
Maintenant que vous avez des régles, ça va etre plus facile de respecter les dimenssions.
Pour info 1 unitée = (environ) 2.54 cm
Maintenant vous étes prets à commencer, faites "Model" --> "Get" --> "Primitive" --> "Polygon Mesh" --> "Cube" de façon à obenir un cube.
Dans la fenetre qui s'ouvre réglez "Lengh" sur "20" (c'est la dimenssion du cube) et réglez les subdivisions sur "1" puis quittez la fenetre.
note : vous devez appuyer sur le bouton noté "1" dans ce tutorial pour redimenssioner les vues a la taille du cube.
Un grille-Pain n'est pas un cube en général, donc je vous propose de régler les scales Y sur 0,65 (attention, il faut une virgule et pas un point) et Z sur 0,35.
Voila qui est mieux.
Faites "transform" --> "Freeze all transforms" (opération qui doit etre faire avant les éxtrusion ou autre opération sur l'objet)
Ensuite on va arrondir les 2 arretes séléctionnées en rouge sur le shéma, pour ce faire il faut séléctionner le cube (il doit etre blanc) puis activer l'outil de séléction des arretes (bouton souligner en rouge dans le screen) et cliquer sur les arretes que l'on veut séléctionner (les memes que sur le screen). Pour faire tourner l'objet dans la vue 3D cliquez sur l'outil "camera orbit tool" ou appuyez sur "O" (bouton "2" sur screen du haut).
Ensuite, toujours en restant dnas le mod séléction d'arettes, positionnez le curseur sur une arette (ou pas trop loin) et maintenez la touche "ALT" enfoncée puis maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, un menu apparait. Séléctionnez "Bevel Components".
Dasn la fenetre qui apparait cochez la case "On Contour" et laissez les options par défaut comme sur le screen.
Quittez cette fenetre et répétez cette opération sur les 4 aretes séléctionnées automatiquement mais réglez la distance sur "0,3" (attention a la case "on contour").
Toujours en mode de séléction d'arettes cliquez sur "Select" puis "Deselect All".
Les aretes seronts déséléctionnées.
Séléctionnez les même arettes que sur le screen en dessous, et faites deux "bevel components" en distance 0,5 avec case "on contour" cochée.
Ce qui entraine ça :
Maintenant, cliquez sur l'icone en haut a droite de la vue "Top" pour mettre la vue en grand.
Gardez l'objet séléctionné, et faites : "Model" --> "Modify" --> "Poly. Mesh" --> "Add Edge Tool".
Et cliquez sur le point en jaune sur le screen puis allez cliquer sur le point vert (faites un trait droit) (vous n'avez pas les points, c'est juste pour montrer ou cliquer)
Vous avez normalement un trait DROIT reliant les deux points.
Faite le bouton de droite de la souris pour areter le tracé, et reliez les points rose et violet de la même maniére. Stopez le tracet et revenez au mode objet.
Faites de même pour les deux points jaunes et les roses du screen ci-dessous.
Vous avez défini la fente du grille-pain, ou on met les tartines.
C'est bien beau tout ça, maintenant il faut creser !
Pour ce faire, rien de plus simple, passez en mode séléction de polygones, séléctionnez le rectangle que vous venez de creer, puis restez appuyer sur "ALT" puis le bouton droit de la souris, puis séléctionnez "Extrude Along Axis".
Extrudez sur une distance de "-10" comme sur le screen.
note : vous pouvez sauvegarder en faisent "File" --> "Save"
Il faut encore faire la commande du grille-pain et le fil d'alimentation.
Pour la commande "le truc qui monte et qui descend sur le coté" on va répéter l'opération "add edge tool" mais cette foi dans la vue "Right" et entre les points jaunes puis blanc, et rouge puis vert.
Séléctionnez votre rectangle et faite un "extrude along axis" d'une distance de "-0,5" . Remarquez que quand vous passez en mode séléction de poly, le précédent rectangle est encore séléctionné, pour le déséléctionner, faites : "Select" --> "Deselect all" tout en étant en mode séléction de poly.
Pour créer le bouton, faites un cube que vous placerez come sur le screen ci-dessous. (déplavement avec bouton souligner en rouge)
Réglez les subdivisions du cube sur 2;1;3 et la longueur sur 2.
Séléctionnez juste votre cube et faites le bouton "0" pour centrer et redimenssioner automatiquement les vues sur le cube.
Séléctionnez l'arette en bas a gauche, et utiliser l'outil de déplacement (souligner en rouge dans le screen au dessus)pour ramener cette arette juste a coté de celle marquée en vert.
Renouvelez cette opération pour l'arete en haut a gauche.
Appliquez un scale de "0,3" sur l'axe Y.
Faites "Freeze All Transform"
Séléctionnez les 2 arettes opposées à celles que vous avez déplacées (tout en haut a droite et tout en bas à droite) et faites deux "bevel component" succesifs avec distance "0,5" et "on contour".
Appuyez sur la touche pour redimensionner les vues sur touts les objets ( touche "1" du tuto ) et descendez votre bouton à environ 2 unitées du bas de l'éxtrusion.
Faites "Freeze all transform" sur le bouton puis sur le grille-pain.
note : Penssez à sauvegarder.
Pour faire plus réaliste on va faire le cable pour alimenter le grille-pain (surtout pour apprendre d'autres fonctions
).
Cette étape utilise un nombre important de polygones, mais c'est utile pour le tuto donc faites le.
Vous allez creer une "Curve", pour cela allez dans "modelé --> "Create" --> "Curve" --> "Draw Cubic by CVs" puis dessinez une curve comme sur le screen, un foi fait faites le bouton de droite pour areter le tracé et déscendez la curve a environ 2 unitées du bas du model (outil translation déjà utiliser plusieurs fois) et faites "freeze all transform" sur la curve.
Pour déplacer la vue top affin d'avoir la place de tracer la curve utilisez l'outil (numéroté 3 dans le tuto) "Camera Pan Tool" et faites glissez la vue.
Bouton de droite souris = Zoom arriere
Bouton du millieu souris = Zoom avant
Creez un cylindre de "radius" "0,2", "Height" "0,3" et subdivision 8;1;1 (U;V;Base)
Faite une rotation de 90° sur l'axe X.
Déplacez ce cylindre à l'éxtrémitée de votre "Curve" (celle qui touche le grille-pain).
ATTENTION : faites "Freeze All Transform" sur le cylindre et al curve avant la suite.
Avec l'outil de séléction des polygonnes, séléctionnez les polygones de toute la face du cylindre qui touche la curve (8triangles).
Maintenez "ALT" avec la souris sur ces polygonnes et faites le bouton droit de la souris et faites "Extrude along curve".
Réglez les subdivisions sur un nombre correct pour que le cable soit réaliste mais n'abusez pas :-) .
Dans l'éxemple j'ai pris 10.
Remarquez que le cable est toujours au meme niveau, pas trés réaliste. Agrandissez la vue "Front" et séléctionnez la curve.
Appuyez sur la touche "M" et des points apparaissent sur la curve.
Déplacez les points vers le bas comme sur le screen de façon a ce que le bas des poly's du cable soient a peu prés au même niveau que la bas du corps du grille pain.
Attention, le point de départ du cable ne doit pas étre déplacé, forcément.
Maintenant on va faire la tartine:
Creez un cube de dimenssions "10", et subdivisions 1;1;1.
Appliquez un scale de "0,15" sur Z et monter le cube de façon à ce qu'il soit à 1 ou 2 unitées du fond de votre éxtrusion puis faite "Freeze All Transform"
Remarquez que je suis passé en mode Shaded dans la vue 3D, pour ce faire cliquez sur "Wireframe" en haut de la vue 3D et choisissez "Shaded".
Séléctionnez les deux arretes du haut du cube (celle de gauche et celle de droite) et faites deux "Bevel Component" consécutifs pour arondire le haut de la tartine.
Passez en mode objet (ESPACE) et faites "Model">"Modify">"Poly. Mesh">"Split Edge Tool" puis cliquez avec le bouton du millieu sur les points jaunes du screnn ci-dessous affin de creer les 3 arretes vertes.
Séléctionnez l'arrete du millieu des 3 que vous venez de faire.
Faites "Model"-->"Modify"-->"Deform"-->"Push" avec une amplitude de "-0,3"
Idem pour l'autre coté.
On ne mettra pas de prise au bout de ce fil, d'abord parce que ce n'est pas nécéssaire pour le tuto, et ensuite parce que vous en savez sufisament pour le faire seul si vous avez envie.
Séléctionnez tout vos objets et votre curve et faites "Freeze all transform", puis sauvegarder votre model.
Séléctionnez tout les objets sauf la curve et faites "Model"-->"Modify"-->"Poly. Mesh"-->"Triangulate"
Votre model est découpé en triangles.
La partie modélisation est finie.
III : Création du squelette et annimation
Maintenant, cliquez sur "Model" et choisissez "Animate"
Faites "Animate"-->"Create"-->"Skeleton"-->"Draw 2D Chain"
Creez 3 parties séparées, une a gauche de la taile du grille-pain, une au centre de la tartine et une sur le bouton.
Séléctionnez le grille-pain et le cable puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) à gauche puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.
Séléctionnez la tartine puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) au centre puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.
Séléctionnez le bouton puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) à droite puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.
Sauvegarder votre model.
Vous devriez avoir ça :
Réglez la valeur "30" pour le nombre de frames de l'animation en bas à droite (entouré en rouge sur le screen du haut).
Mettez la petite barre rouge tout à gauche de la bande.
Cliquez avec le bouton de droite sur le squelette de droite.
En gardant le squelette séléctionné appuyez sur la clé en bas à droite qui va devenir rouge.
Séléctionnez le squelette du millieu avec le bouton de droite toujours et appuyez sur la clé, faites de meme pour celui de gauche.
Maintenant déplacez le curseur rouge sur "5" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive au niveau du centre du repére.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite sur une distance égale a celle que vous avez fait pour celui de la tartine.
Appuyez sur la clé.
Déplacez le curseur rouge sur "10" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive entre le niveau du repére et le haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite sur une distance égale a celle que vous avez fait pour celui de la tartine.
Appuyez sur la clé.
Déplacez le curseur rouge sur "15" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive entre le niveau du haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite de façon a ce que le bouton soit à environ 2 unitées du haut du l'éxtrusion..
Appuyez sur la clé.
Déplacez le curseur rouge sur "20" et montez le squelette du millieu pour que la tartine soit a la hauteur ou vous voulez qu'elle soit en fin de coursse.
Appuyez sur la clé.
Déplacez le curseur rouge sur "25" et descendez le squelette du millieu pour que le bas de la tartine soit a la hauteur du haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.
Déplacez le curseur rouge sur "30" et descendez le squelette de façon à ce que la tartine soit en position de départ.
Appuyez sur la clé.
Descendez le squelette de droite de façon à ce que le bouton soit en position de départ.
Appuyez sur al clé.
C'était long mais c'est fini, ouf !
Maintenant appuyez sur le bouton "Loop" puis sur "Play" et admirez.
L'annimation est finie.
IMAGE a.gif
IV : Texturage
j'ai utiliser des textures perso faites vite fait.
Pour les téléchargées cliquez ICI.
Passez en mode "Render" de la même maniére que vous étes passés en mode "Animate".
On va faire simple pour le texturage, séléctionnez la tartine et faites "Render"-->"Get"-->"Property"-->"Textuer Projection"-->"Cubic".
Puis "Render"-->"Get"-->"Texture"-->"Image" Répondez "Oui".
"New"--> "New from file". puis séléctionnez une texture pour la tartine.
Séléctionnez le corps du grill-pain et faite une projection "cubic" et appliquez une texture suivant la méthode précédente.
Idem pour le bouton.
Pour le cable appliquez une projection cylindrique. De toute façon aucune importance car un cable c'est noir et uni.
Vous allez dire : "Mais si on regarde dans le grill-pain, ça ne ressemble pas à un grile pain !"
Donc on va appliquer une autre texture sur les 2 plus grandes faces de l'intérieur du grill-pain.
Séléctionnez l'outil de séléction de polygones, et séléctionnez les 2 triangles composants une face de l'intérieur du grill-pain.
Ensuite appliquez une projection "UV" à cette séléction. Appliquez une texture avec par éxemple une grille et une résistance derriere.
Renouvellez l'opération pour l'autre face.
Bon c'est assé basique comme texturage, mais ça permet de texturer de nombreux models.
/!\ Il faut convertir vos textures en vmt et vtf pour etre utilisable sous le moteur Source, gardez le même nom (Exemple : "narf.tga" --> "narf.vmt") /!\
note : ceci est une méthode de téxturage basique, il éxiste de meilleures méthodes que je ne maitrise pas encore, donc je n'en parle pas.
V: Exportation
Déséléctionnez tout.
Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom du model de référence, par éxemple : "gp_reference.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Model (.SMD)", validez.
Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom de l'animation, par éxemple : "gp_idle.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Skeletal Animation (.SMD)", validez.
Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom du model physique, par éxemple : "gp_phy.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Physbox (.SMD)", validez.
Vous pouvez maintenant quitter XSI.
VI: Compilation
C'est partit pour la compilation.
Rendez-vous dans le dossier ou vous avez enregistrer vos .smd .
Creez un nouveau document .txt que vous renomerez "grille-pain.qc".
Collez ces informations dedans :
- Code: Tout sélectionner
$modelname "grille-pain.mdl"
$surfaceprop "metal"
$cdmaterials "models\grille-pain"
$scale 1
$body studio "gp_reference.smd"
$sequence idle "gp_idle.smd" ACT_IDLE 1 fps 30.00
$collisionmodel "gp_phy.smd" {
$mass 2.0
$inertia 1.00
}
note : Nous pouvez ajouter la ligne "$staticprop" a votre qc pour obtenir un prop_static mais il n'y aura plus d'annimations.
J'éxplique, le nom de votre model sera "grille-pain", model en metal, dossier des textures : "materials\models\grille-pain\, scale du model 1, masse du model : 2Kg
Lancez le SDK de Source et choisissez un jeu, puis allez dans le dossier "C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\LOGIN\sourcesdk\bin" et faites glisser votre .qc sur "studiomdl.exe".
Placez les textures compilées dnas le dossier "models\grille-pain" du mod utilisé.
Exemple de vmt pour les textures :
- Code: Tout sélectionner
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "models\grille-pain\texture_cable"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 0.4
"$envmapcontrast" 0.4
"$envmapsaturation" 0.4
"$envmaptint" "[ .4 .4 .4]"
}
VII : Utilisation dans le jeu
Pour utiliser votre model dans le jeu, il suffit de creer un prop_dynamic et de choisir votre grille-pain comme model.
Si votre model n'apparait pas dans le jeu, je vous invite à lire le tuto de Nyk018
VIII : Conclusion
Voila c'est fini, vous venez de creer un model 3D annimé utilisable sur le Source Engine.
Pour toute questions ou remarque, n'hésitez pas à répondre sur le forum.
MAJ:
22-12-2005 : ajout des textures perso + lien. Edition du qc.
23-12-2005 : ajout indications texturing. Ajout indication compilation.

Bon boulot!


bientot les lamas gouveneront le monde 

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