[TUTO]Réaliser un model sous XSI de AàZ(mdl+anim+compile...)

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[TUTO]Réaliser un model sous XSI de AàZ(mdl+anim+compile...)

Messagede Neernitt le 22/12/2005 (22:09:20)



Bonjour,

Voici un tuto complet sur la création d'un model annimé avec XSI, vous apprendrez a faire un model de A à Z comme on dit.
Au programme : modélisation, texturage, annimation, éxportation, compilation, utilisation dasn le jeu.
XSI mod tool est une version gratuite du programme XSI, qui dispose de suffisament de fonction pour modeler pour Source.

Image

I : Présentation, Installation.
II : Modélisation
III : Création du squelette et annimation
IV : Texturage
V : Exportation
VI: Compilation
VII : Utilisation dans le jeu
VIII : Conclusion

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I : Présentation, Installation

Softimage XSI mod tool ce télécharger à partir du lien en bas du SDK.
Image
Tout est éxpliquer en détail sur cette page, suivez les 3 étapes.
Pour télécharger le programme cliquez sur le lien en rouge a gauche de l'écran. (souligné en rouge sur l'image)
Ensuite cliquez sur l'étape 3 de la page principale, et séléctionnez l'Add-on pour Source (encadré en rouge sur l'image).
Image
Bien, vous avez maintenant l'installeur et l'Add-on, installez les deux. (les instructions d'installation de l'Add-on ce trouvent sur la page de téléchargement de l'Add-on.
Vous disposez maintenant du programme et de son Add-on ! Les choses sérieuses vont commencer.

II : Modélisation

Maintenant il faut lancer le programme, double clique sur "XSI mod Tool" sur votre bureau.
Oula, vous ne comprenez rien a ce qui est apparu, pas de problémes, regardez l'image et la légende.
Image
0: Centre les vues sur l'objet séléctionné.
1: Redimenssionne toutes les vues aux dimensions du model.
2: Permet de faire tourner la camera dans la vue generale
3: Permet de déplacer la camera dans les vues 2D
4: Pour zoomer
5: Je sais plus ...
6: Permet d'étirer l'objet séléctionné selon les axes (x,y,z)
7: Rotation du model séléctionné
8: Déplacer le model selon x, y ou z ou tous a la foi
9: Outils de séléction (objet, points, arretes, polygones)
10: Tout ce qui à un rapport avec les séléctions.
11: Permet de régler le scale, les rotation set les translations ainsi que de nombreuses options utiles.
12: Tout ce qui touche aux annimations.

Quelques racourcis clavier utiles:
"ESPACE" --> Retour au mod de séléction d'objets
"C" --> Activation de l'outil rotation
"V" --> Activation de l'outil translation.
"X" --> Activation de l'outil Scale.

Remarquez "ValveSource" entouré en bleu sur le screen précédent, si vous ne l'avez pas, vous avez mal installer l'Add-on.

Allé, on passe à la modélisation.

Le model sera un grille-pain avec les tartines qui sautent et retombent dans le grille pain (Merci à Alucard_DH pour l'idée).

Alors déjà, pour les dimenssions, parce que ce retrouver dans le jeu avec un grille pain de la taille d'une voiture ou d'une mouche, c'est pas terrible.
Positionnez le curseur dasn une des vues 2D et faites ""SHIFT"+"S"" --> "Visual Cues" --> cochez "Ruler" et répétez cette action dans les deux autres vues 2D.
Maintenant que vous avez des régles, ça va etre plus facile de respecter les dimenssions.
Pour info 1 unitée = (environ) 2.54 cm

Maintenant vous étes prets à commencer, faites "Model" --> "Get" --> "Primitive" --> "Polygon Mesh" --> "Cube" de façon à obenir un cube.
Dans la fenetre qui s'ouvre réglez "Lengh" sur "20" (c'est la dimenssion du cube) et réglez les subdivisions sur "1" puis quittez la fenetre.
Image
note : vous devez appuyer sur le bouton noté "1" dans ce tutorial pour redimenssioner les vues a la taille du cube.

Un grille-Pain n'est pas un cube en général, donc je vous propose de régler les scales Y sur 0,65 (attention, il faut une virgule et pas un point) et Z sur 0,35.
Voila qui est mieux.
Image

Faites "transform" --> "Freeze all transforms" (opération qui doit etre faire avant les éxtrusion ou autre opération sur l'objet)
Image

Ensuite on va arrondir les 2 arretes séléctionnées en rouge sur le shéma, pour ce faire il faut séléctionner le cube (il doit etre blanc) puis activer l'outil de séléction des arretes (bouton souligner en rouge dans le screen) et cliquer sur les arretes que l'on veut séléctionner (les memes que sur le screen). Pour faire tourner l'objet dans la vue 3D cliquez sur l'outil "camera orbit tool" ou appuyez sur "O" (bouton "2" sur screen du haut).
Image

Ensuite, toujours en restant dnas le mod séléction d'arettes, positionnez le curseur sur une arette (ou pas trop loin) et maintenez la touche "ALT" enfoncée puis maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, un menu apparait. Séléctionnez "Bevel Components".
Image
Dasn la fenetre qui apparait cochez la case "On Contour" et laissez les options par défaut comme sur le screen.
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Quittez cette fenetre et répétez cette opération sur les 4 aretes séléctionnées automatiquement mais réglez la distance sur "0,3" (attention a la case "on contour").
Toujours en mode de séléction d'arettes cliquez sur "Select" puis "Deselect All".
Les aretes seronts déséléctionnées.
Image

Séléctionnez les même arettes que sur le screen en dessous, et faites deux "bevel components" en distance 0,5 avec case "on contour" cochée.
Image
Ce qui entraine ça :
Image

Maintenant, cliquez sur l'icone en haut a droite de la vue "Top" pour mettre la vue en grand.
Image
Gardez l'objet séléctionné, et faites : "Model" --> "Modify" --> "Poly. Mesh" --> "Add Edge Tool".
Image
Et cliquez sur le point en jaune sur le screen puis allez cliquer sur le point vert (faites un trait droit) (vous n'avez pas les points, c'est juste pour montrer ou cliquer)
Vous avez normalement un trait DROIT reliant les deux points.
Faite le bouton de droite de la souris pour areter le tracé, et reliez les points rose et violet de la même maniére. Stopez le tracet et revenez au mode objet.
Image
Faites de même pour les deux points jaunes et les roses du screen ci-dessous.
Image

Vous avez défini la fente du grille-pain, ou on met les tartines.
C'est bien beau tout ça, maintenant il faut creser !
Pour ce faire, rien de plus simple, passez en mode séléction de polygones, séléctionnez le rectangle que vous venez de creer, puis restez appuyer sur "ALT" puis le bouton droit de la souris, puis séléctionnez "Extrude Along Axis".
Image
Extrudez sur une distance de "-10" comme sur le screen.
Image

note : vous pouvez sauvegarder en faisent "File" --> "Save"

Il faut encore faire la commande du grille-pain et le fil d'alimentation.

Pour la commande "le truc qui monte et qui descend sur le coté" on va répéter l'opération "add edge tool" mais cette foi dans la vue "Right" et entre les points jaunes puis blanc, et rouge puis vert.
Image
Séléctionnez votre rectangle et faite un "extrude along axis" d'une distance de "-0,5" . Remarquez que quand vous passez en mode séléction de poly, le précédent rectangle est encore séléctionné, pour le déséléctionner, faites : "Select" --> "Deselect all" tout en étant en mode séléction de poly.
Image

Pour créer le bouton, faites un cube que vous placerez come sur le screen ci-dessous. (déplavement avec bouton souligner en rouge)
Réglez les subdivisions du cube sur 2;1;3 et la longueur sur 2.
Image

Séléctionnez juste votre cube et faites le bouton "0" pour centrer et redimenssioner automatiquement les vues sur le cube.
Séléctionnez l'arette en bas a gauche, et utiliser l'outil de déplacement (souligner en rouge dans le screen au dessus)pour ramener cette arette juste a coté de celle marquée en vert.
Image
Renouvelez cette opération pour l'arete en haut a gauche.
Appliquez un scale de "0,3" sur l'axe Y.
Faites "Freeze All Transform"
Image

Séléctionnez les 2 arettes opposées à celles que vous avez déplacées (tout en haut a droite et tout en bas à droite) et faites deux "bevel component" succesifs avec distance "0,5" et "on contour".
Appuyez sur la touche pour redimensionner les vues sur touts les objets ( touche "1" du tuto ) et descendez votre bouton à environ 2 unitées du bas de l'éxtrusion.
Faites "Freeze all transform" sur le bouton puis sur le grille-pain.
Image

note : Penssez à sauvegarder.

Pour faire plus réaliste on va faire le cable pour alimenter le grille-pain (surtout pour apprendre d'autres fonctions :P ).

Cette étape utilise un nombre important de polygones, mais c'est utile pour le tuto donc faites le.
Vous allez creer une "Curve", pour cela allez dans "modelé --> "Create" --> "Curve" --> "Draw Cubic by CVs" puis dessinez une curve comme sur le screen, un foi fait faites le bouton de droite pour areter le tracé et déscendez la curve a environ 2 unitées du bas du model (outil translation déjà utiliser plusieurs fois) et faites "freeze all transform" sur la curve.
Pour déplacer la vue top affin d'avoir la place de tracer la curve utilisez l'outil (numéroté 3 dans le tuto) "Camera Pan Tool" et faites glissez la vue.
Bouton de droite souris = Zoom arriere
Bouton du millieu souris = Zoom avant
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Creez un cylindre de "radius" "0,2", "Height" "0,3" et subdivision 8;1;1 (U;V;Base)
Faite une rotation de 90° sur l'axe X.
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Déplacez ce cylindre à l'éxtrémitée de votre "Curve" (celle qui touche le grille-pain).
ATTENTION : faites "Freeze All Transform" sur le cylindre et al curve avant la suite.
Avec l'outil de séléction des polygonnes, séléctionnez les polygones de toute la face du cylindre qui touche la curve (8triangles).
Maintenez "ALT" avec la souris sur ces polygonnes et faites le bouton droit de la souris et faites "Extrude along curve".
Réglez les subdivisions sur un nombre correct pour que le cable soit réaliste mais n'abusez pas :-) .
Dans l'éxemple j'ai pris 10.
Image
Remarquez que le cable est toujours au meme niveau, pas trés réaliste. Agrandissez la vue "Front" et séléctionnez la curve.
Appuyez sur la touche "M" et des points apparaissent sur la curve.
Déplacez les points vers le bas comme sur le screen de façon a ce que le bas des poly's du cable soient a peu prés au même niveau que la bas du corps du grille pain.
Attention, le point de départ du cable ne doit pas étre déplacé, forcément.
Image

Maintenant on va faire la tartine:
Creez un cube de dimenssions "10", et subdivisions 1;1;1.
Appliquez un scale de "0,15" sur Z et monter le cube de façon à ce qu'il soit à 1 ou 2 unitées du fond de votre éxtrusion puis faite "Freeze All Transform"
Image
Remarquez que je suis passé en mode Shaded dans la vue 3D, pour ce faire cliquez sur "Wireframe" en haut de la vue 3D et choisissez "Shaded".
Séléctionnez les deux arretes du haut du cube (celle de gauche et celle de droite) et faites deux "Bevel Component" consécutifs pour arondire le haut de la tartine.
Passez en mode objet (ESPACE) et faites "Model">"Modify">"Poly. Mesh">"Split Edge Tool" puis cliquez avec le bouton du millieu sur les points jaunes du screnn ci-dessous affin de creer les 3 arretes vertes.
Image
Séléctionnez l'arrete du millieu des 3 que vous venez de faire.
Faites "Model"-->"Modify"-->"Deform"-->"Push" avec une amplitude de "-0,3"
Idem pour l'autre coté.
Image

On ne mettra pas de prise au bout de ce fil, d'abord parce que ce n'est pas nécéssaire pour le tuto, et ensuite parce que vous en savez sufisament pour le faire seul si vous avez envie.

Séléctionnez tout vos objets et votre curve et faites "Freeze all transform", puis sauvegarder votre model.
Séléctionnez tout les objets sauf la curve et faites "Model"-->"Modify"-->"Poly. Mesh"-->"Triangulate"
Votre model est découpé en triangles.
La partie modélisation est finie.

III : Création du squelette et annimation

Maintenant, cliquez sur "Model" et choisissez "Animate"
Image
Faites "Animate"-->"Create"-->"Skeleton"-->"Draw 2D Chain"
Creez 3 parties séparées, une a gauche de la taile du grille-pain, une au centre de la tartine et une sur le bouton.
Image

Séléctionnez le grille-pain et le cable puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) à gauche puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.

Séléctionnez la tartine puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) au centre puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.

Séléctionnez le bouton puis faites "Animate"-->"Deform"-->"Envelope"-->"Set Envelope".
Répondez "Non" à la question posée.
Cliquez sur le losange vert (pas sur les croix) à droite puis faites le bouton de droite.
Mettez 1 dans la fenetre qui s'ouvre puis quittez la.

Sauvegarder votre model.
Vous devriez avoir ça :
Image

Réglez la valeur "30" pour le nombre de frames de l'animation en bas à droite (entouré en rouge sur le screen du haut).
Mettez la petite barre rouge tout à gauche de la bande.
Cliquez avec le bouton de droite sur le squelette de droite.
En gardant le squelette séléctionné appuyez sur la clé en bas à droite qui va devenir rouge.
Image

Séléctionnez le squelette du millieu avec le bouton de droite toujours et appuyez sur la clé, faites de meme pour celui de gauche.

Maintenant déplacez le curseur rouge sur "5" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive au niveau du centre du repére.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite sur une distance égale a celle que vous avez fait pour celui de la tartine.
Appuyez sur la clé.

Déplacez le curseur rouge sur "10" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive entre le niveau du repére et le haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite sur une distance égale a celle que vous avez fait pour celui de la tartine.
Appuyez sur la clé.

Déplacez le curseur rouge sur "15" et montez le squelette du millieu de façon a ce que le bas de la tartine arrive entre le niveau du haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.
Montez le squelette de droite de façon a ce que le bouton soit à environ 2 unitées du haut du l'éxtrusion..
Appuyez sur la clé.

Déplacez le curseur rouge sur "20" et montez le squelette du millieu pour que la tartine soit a la hauteur ou vous voulez qu'elle soit en fin de coursse.
Appuyez sur la clé.

Déplacez le curseur rouge sur "25" et descendez le squelette du millieu pour que le bas de la tartine soit a la hauteur du haut du grille pain.
Appuyez sur la clé.

Déplacez le curseur rouge sur "30" et descendez le squelette de façon à ce que la tartine soit en position de départ.
Appuyez sur la clé.
Descendez le squelette de droite de façon à ce que le bouton soit en position de départ.
Appuyez sur al clé.

C'était long mais c'est fini, ouf !

Maintenant appuyez sur le bouton "Loop" puis sur "Play" et admirez.

Image

L'annimation est finie.

IMAGE a.gif

IV : Texturage

j'ai utiliser des textures perso faites vite fait.
Pour les téléchargées cliquez ICI.

Passez en mode "Render" de la même maniére que vous étes passés en mode "Animate".

On va faire simple pour le texturage, séléctionnez la tartine et faites "Render"-->"Get"-->"Property"-->"Textuer Projection"-->"Cubic".
Puis "Render"-->"Get"-->"Texture"-->"Image" Répondez "Oui".
"New"--> "New from file". puis séléctionnez une texture pour la tartine.
Image

Séléctionnez le corps du grill-pain et faite une projection "cubic" et appliquez une texture suivant la méthode précédente.
Idem pour le bouton.
Pour le cable appliquez une projection cylindrique. De toute façon aucune importance car un cable c'est noir et uni.

Vous allez dire : "Mais si on regarde dans le grill-pain, ça ne ressemble pas à un grile pain !"
Donc on va appliquer une autre texture sur les 2 plus grandes faces de l'intérieur du grill-pain.
Séléctionnez l'outil de séléction de polygones, et séléctionnez les 2 triangles composants une face de l'intérieur du grill-pain.
Ensuite appliquez une projection "UV" à cette séléction. Appliquez une texture avec par éxemple une grille et une résistance derriere.
Renouvellez l'opération pour l'autre face.
Image

Bon c'est assé basique comme texturage, mais ça permet de texturer de nombreux models.

/!\ Il faut convertir vos textures en vmt et vtf pour etre utilisable sous le moteur Source, gardez le même nom (Exemple : "narf.tga" --> "narf.vmt") /!\

note : ceci est une méthode de téxturage basique, il éxiste de meilleures méthodes que je ne maitrise pas encore, donc je n'en parle pas.

V: Exportation

Déséléctionnez tout.
Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom du model de référence, par éxemple : "gp_reference.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Model (.SMD)", validez.
Image

Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom de l'animation, par éxemple : "gp_idle.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Skeletal Animation (.SMD)", validez.

Cliquez sur le menu "ValveSource" puis séléctionnez "Export SMD".
Cliquez sur les "..." de la fenetre qui vient de s'ouvrir et rendez vous dans le dossier ou vous voulez enregistrer voter model (par exemple c:\model).
Entrez le nom du model physique, par éxemple : "gp_phy.smd".
Validez, décochez les 3 cases et séléctionnez "Physbox (.SMD)", validez.

Vous pouvez maintenant quitter XSI.

VI: Compilation

C'est partit pour la compilation.

Rendez-vous dans le dossier ou vous avez enregistrer vos .smd .
Creez un nouveau document .txt que vous renomerez "grille-pain.qc".

Collez ces informations dedans :
Code: Tout sélectionner
$modelname "grille-pain.mdl"

$surfaceprop "metal"

$cdmaterials "models\grille-pain"

$scale 1

$body studio "gp_reference.smd"

$sequence idle "gp_idle.smd" ACT_IDLE 1 fps 30.00

$collisionmodel "gp_phy.smd" {

   $mass 2.0
   $inertia 1.00
}


note : Nous pouvez ajouter la ligne "$staticprop" a votre qc pour obtenir un prop_static mais il n'y aura plus d'annimations.

J'éxplique, le nom de votre model sera "grille-pain", model en metal, dossier des textures : "materials\models\grille-pain\, scale du model 1, masse du model : 2Kg

Lancez le SDK de Source et choisissez un jeu, puis allez dans le dossier "C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\LOGIN\sourcesdk\bin" et faites glisser votre .qc sur "studiomdl.exe".

Placez les textures compilées dnas le dossier "models\grille-pain" du mod utilisé.

Exemple de vmt pour les textures :
Code: Tout sélectionner
"VertexLitGeneric"
{
   "$basetexture" "models\grille-pain\texture_cable"
                   "$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 0.4
"$envmapcontrast" 0.4
"$envmapsaturation" 0.4
"$envmaptint" "[ .4 .4 .4]"

}


VII : Utilisation dans le jeu

Pour utiliser votre model dans le jeu, il suffit de creer un prop_dynamic et de choisir votre grille-pain comme model.

Si votre model n'apparait pas dans le jeu, je vous invite à lire le tuto de Nyk018

VIII : Conclusion

Voila c'est fini, vous venez de creer un model 3D annimé utilisable sur le Source Engine.
Pour toute questions ou remarque, n'hésitez pas à répondre sur le forum.

Image

MAJ:
22-12-2005 : ajout des textures perso + lien. Edition du qc.
23-12-2005 : ajout indications texturing. Ajout indication compilation.
Dernière édition par Neernitt le 23/12/2005 (14:14:52), édité 6 fois.
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Messagede Tyrog le 22/12/2005 (22:39:54)

tout simplement wow :D

j'ai pas encore tout lu mais ca m'a l'air super

beau boulot et merci bcp bcp bcp bcp !!!!!!

je sens les premieres créations arriver bientot !
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Messagede moroes le 22/12/2005 (22:44:20)

Ouais ça m'a l'air pas mal complet la! Je lirai ca bien tranquillement et ferai p-e un jour mes propres mdls! :) Bon boulot!
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Messagede detamic10 le 22/12/2005 (23:12:19)

Chouette tuto c'est des trucs dans le genre que la communauté à besoin! :gg
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Messagede le_gretchin le 22/12/2005 (23:37:17)

une seule chose a dire BRAVO :gg :gg :gg
:~ :~| bientot les lamas gouveneront le monde :~| :~

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Messagede Neernitt le 22/12/2005 (23:45:26)

Merci :) .
Si vous voulez que je détail plus une partie ou que vous n'arrivez pas à une étape dite le.
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Messagede Tyrog le 23/12/2005 (0:10:32)

le modelling en général c'est plutot comme le mapping = ajouter pleins de petits bouts partout

ou alors c'est comme la sculpture on retire petit à petit a partir d'un gros bloc

je veux dire par là , c'est plus facile de faire par petit bout ou alors de découper des grosse formes ?
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Messagede Neernitt le 23/12/2005 (0:19:38)

Tout dépend de ce que tu veux faire, tu peux trés bien faire comme en mapping et coller pleins de blocks ensembles ou alors partir d'un cube et arriver à une arme, un annimal, un corps humain (la tete je sais pas).
Il éxiste de nombreuses méthodes, suivant ce que tu veux faire, certaines sont plus simples et plus rapides que d'autres.
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Messagede Ice le 23/12/2005 (0:29:09)

ça c'est du tuto, ça doit être long à faire, ça va aider beaucoup de mondes, toutes mes felicitations.
Il existait déjà un bon tuto battousai90 dans cet section sur la création de models, mais il était pour 3dsmax (c'est grace à lui que j'ai apris à faire mais premiers models), du coup avec vos 2 tutos plus personne ne pourra dire qu'il ne trouve pas le model qu'il cherche pour sa map.
Sinon, puisque tu propose de détailler un peut plus une partie, je voudrais savoir si tu pourrais expliquer les commandes que l'on met dans le .qc et leurs paramètres, surtout la partie qui permet de définir les propriétés physiques

$mass 2.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00

par exemple a quel pois correspond une mass de 1, a quoi sert $damping et $rotdamping, ect..
Merci à toi.
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Messagede Neernitt le 23/12/2005 (0:38:40)

$mass c'est pour indiquer la masse de l'objet et il me semble que c'est des Kg.
Le reste aucune idée :eu .

Sinon regarde ce que j'ai écrit en dessous du code du qc.
J'éxplique, le nom de votre model sera "grille-pain", model en metal, dossier des textures : "materials\models\grille-pain\, scale du model 1, masse du model : 2Kg

J'indique ligne par ligne à quoi correspondent les différentes fonctions.
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Messagede Ice le 23/12/2005 (0:49:44)

Donc selon toi une mass de 1 correspond à un 1kg, et ainsi de suite, pour inertia je pense que c'est l'inertie mais on c'est pas a quoi correspond la valeur 1
Sinon pour les 2 derniers pourquoi tu les incluent dans ton fichier is tu sais pas à quoi ils servent ?
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Messagede Tyrog le 23/12/2005 (0:55:59)

je crois que c'est en livre ( lbs) le poids ce qui vaut à peu pres à 450 grammes :D

EDIT :

Ice a écrit:Sinon pour les 2 derniers pourquoi tu les incluent dans ton fichier is tu sais pas à quoi ils servent ?


bah c'est surement qu'ils sont utiles... tous les models ont ces deux caractéristique mais certains n'en n'ont aucune utilité car ils ont une valeur de 0
Dernière édition par Tyrog le 23/12/2005 (0:59:30), édité 1 fois.
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Messagede Neernitt le 23/12/2005 (0:58:58)

Pour les deux paramétres qui servent a rien (réglés sur 0) je les ait enlever du qc du tuto, merci pour la remarque.
Merci pour l'info conscernant LA MASSE et pas le poid, de toute façon on ne peux pas déplacer le model dans le jeu.

Sinon FireFox bouffe 164Mo de ram quand je suis sur ce sujet, et l'utilisation CPU fait des pointes importantes de temps en temps.

Quelqu'un pourrait déplacer le sujet dans la partie tuto ? merci.
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Messagede Tyrog le 23/12/2005 (1:01:18)

c'est pas un prop dynamic ?
comment on fait pour différencier dynamique et pas dynamique (statique) d'ailleurs ?

ca se fait que dans Hammer ?

edit : ca me bouffe 219 mb de ram :D
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Messagede Neernitt le 23/12/2005 (1:04:44)

c'est un prop_dynamic.
pour avoir un prop_static il faut rajouter $staticprop à la compilation du model.
Narf !
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