[TUTO] 12 points à vérifier avant de publier sa map

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[TUTO] 12 points à vérifier avant de publier sa map

Messagede Dawa le 22 Aoû 2005, 11:16

Je ne sais pas si ce genre de topic existe, mais je n'ai pas trouvé, pourtant je trouve que cela manque, car la plupart des maps customs que j'ai essayé ont souvent quelquechose qui manque.
Ce que j'ai pu relever (Valve developper), et je ne vois pas grand chose d'autre :

1* Vérifier que la compilation est bien lancée avec VIS et RAD en normal, pas en fast. Ne pas publier une map compilée avec VIS ou RAD fast, voir inexistant,

2* Scruter avec attention le log de compilation pour s'assurer qu'il n'y a plus d'erreurs et de warnings,

3* En chargeant la map en local, bien vérifier qu'il n'y a pas d'erreurs dans la console,

4* Lancer la commande console "buildcubemaps", afin d'intégrer dans le BSP les textures calculées nécessaires aux reflets,

5* Editer le fichier nav pour les bots. Cela permet d'écrire le noms des emplacements comme souhaité (radar). Enlever également les éléments qui pourraient bloquer les bots de manière stupide,

6* Créer une image Overview de la map. Il est trés pénible, en tant que joueur, de ne pas pouvoir avoir une vue d'ensemble afin de se repérer dans l'espace,

7* Pour Counter Strike, Faire tourner sa map avec 10 bots de chaque côté. Même si cela ne reflètera pas parfaitement le jeu humain, cela peut révéler une grosse lacune de gameplay, par exemple,

8* Pour Counter-Strike, créer un fichier texte qui aura le même nom que la map : "mamap.txt". Ce texte sera affiché aux joueurs au lancement de la map, idéal pour y placer des remerciements et/ou des détails concernant la map. Attention les lignes ont une longueur maximum,

9* Si vous avez utilisé des textures, des modèles persos et/ou sons persos, assurez-vous de les avoir incorporés au BSP grâce à BSPZip. Il est plus facile de réaliser cela avec WinBSPZip par exemple. Cela permet de ne diffuser qu'un fichier BSP. Cela est trés apprécié des joueurs qui peuvent simplement se séparer d'une map en enlevant un fichier, sans partir à la recherche de textures et autres modèles éparpillés,

10* Pour vérifier qu'il ne manque aucun fichier, renommez votre dossier "materials" en "materials2" et "models" en "models2" et lancez votre map avec le contenu normalement inclu dans le BSP. Vous verez tout de suite dans la console s'il manque des fichiers perso dans le BSP.

11* Pour Counter-Strike, ajouter un fichier texte qui aura le même nom que la map : "mamap.res", avec l'extension "res" cette fois-ci. De nombreux mappeurs ne fournissent pas ce fichier, pourtant, il est nécessaire afin de réaliser correctement l'upload direct depuis un serveur de jeu. Il contient la liste des fichier accompagnant le fichier BSP,

12* Quand tout ceci est prêt, on peut penser à l'upload. Il est préférable de zipper le tout. Quelques sites proposent d'uploader ce genre de fichier, un ftp perso, fait trés bien l'affaire en règle générale. Faites de la pub pour votre map, il y a, là aussi de nombreux sites spécialisés maps customs.

Des commentaires, des choses à ajouter, allez-y :lu
Dernière édition par Dawa le 24 Aoû 2005, 23:39, édité 2 fois.
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Messagede Jotte le 22 Aoû 2005, 11:39

Et ne pas publier la map si des textures sont manquantes et remplacé par des merdes de careaux roses et noirs ! :x
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Messagede EJC2810 le 22 Aoû 2005, 12:16

Ah bah tiens je connaissais tout sauf l'histoire des .res! :D
Va falloir que j'aille me documenter là-dessus. :gg

Edit: C'est bon ça m'a pris 5 minutes et si j'ai bien compris le fichier doit avoir cette forme :
"resources"
{
"maps/ma-map.nav" "file"
"maps/ma-map.txt" "file"
"maps/ma-map.res" "file"
...
}
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Messagede Dawa le 22 Aoû 2005, 12:40

Et ne pas publier la map si des textures sont manquantes


Cela apparaît dans la console au lancement de la map, non ?

Oui pour le fichier .res, c'est ça. Je ne sais pas s'il est utile quand il n'y a que le .txt et le .nav, mais dans le doute il vaut mieux, ça ne coute pas plus cher !
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Messagede Killer le 22 Aoû 2005, 19:46

sa apporte quoi de faire le vis en normal au lieu de fast ??? :O°°
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Messagede EJC2810 le 22 Aoû 2005, 20:11

Bien plus d'optimisation.

Le VIS en fast ne fait pratiquement rien. Le VIS en normal est bien plus long à la compilation mais ça peut vraiment accélérer une map, ça dépends de sa structure.
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Messagede NykO18 le 22 Aoû 2005, 20:12

Killer a écrit:sa apporte quoi de faire le vis en normal au lieu de fast ??? :O°°

O.P.T.I.M.I.S.A.T.I.O.N


Tu devrais ajouter :
* Si vous avez utilisé des textures et/ou models perso, assurez vous de les avoir tous incorporés au BSP
* Pour vérifier qu'il ne manque aucun fichier, renommez votre dossier "materials" en "materials2" et "models" en "models2" et lancez votre map avec le contenu normalement inclu dans le BSP.. Vous verez tout de suite dans la console s'il manque des fichiers perso dans le BSP.
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Messagede Dawa le 22 Aoû 2005, 20:14

C'est vrai Nyko, c'est une précision astucieuse (je le fais systématiquement en plus).

Je ne connais pas le détail pour VIS, mais forcément cela ne fait pas tout :D

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vvis
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Messagede Dawa le 24 Aoû 2005, 23:39

Rien d'autre pour les 12 règles d'or ? :D
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Messagede Kiosuki le 31 Oct 2005, 00:39

Je dirait, metre des screen de la map dans le post dans lequelle on met le lien de ca map nan?
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Messagede NykO18 le 31 Oct 2005, 00:53

12 points à vérifier avant de publier sa map
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Messagede Kiosuki le 31 Oct 2005, 04:31

lool :D
on va comeme pas jouer sur les mots :eu lol :)
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Re: [TUTO] 12 points à vérifier avant de publier sa map

Messagede let0 le 13 Avr 2008, 00:16

Comment on créer une image Overview de la map.
car jai tjr voulu en faire avec les mienne mai je jamais trouver comment faire.
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