)
Pitch Yaw Roll (Y Z X )
Cet option est l'orientation générale de la lumière. Dans les fait, il ne calcule pas l'orientation de la lumière mais plutot les ombres qui en résultent. Pour orienter comme il convient votre light_env (pour obtenir les ombres que vous souhaitez) il vous suffit de mettre la light_env à l'endroit d'où viendrait la lumière du soleil (dans les 3 directions, un minimum de vision dans l'espace est requis
). Une fois que votre "soleil" est placé, il suffit de lui indiquer la direction à suivre en l'orientant avec le bouton "Point at...". Il vous faut donc positionner le deuxieme point par où va passer la lumière (pour définir un vecteur, une droite, il faut 2 points ! ). Ce point doit toucher un prop ou un brush.
Vous avez ainsi créé un vecteur qui dira au moteur dans quel sens les ombres doivent être orientés.
Une fois que c'est fait, votre light_env peut se trouver nimporte où sur la map sans que cela ne change rien. Ce sont les coordonnées du vecteur qui sont importants.
Un petit conseil : Si vous voulez avoir une ombre très courte, càd quand le soleil est presque au zénith, il faut changer la valeur Pitch (2e option, on y vient). Ceci peut vous faciliter la tache car il n'est point besoin de faire un skybox très haut.
Pitch
Le champ Pitch est en fait la position du soleil dans le ciel. Pour éviter de me lancer dans de grand discours voici donc un petit schéma explicatif :
Comment on peut le déduire, si vous mettez par exemple dans le champ Pitch une valeur entre 0° et 180° c'est comme si le soleil (l'éclairage) venait du bas et donc votre carte sera sombre (ou du moins très mal éclairé). Lorsqu'on passe dans des valeurs entre 180 et 360° la lumière viendra du ciel.
La valeur du pitch (1ere option) et celle du pitch (2e option) sont les même si vous avez utilisé l'outil point at. Pourtant, si vous changez le pitch (2e option) celui de la première option de changera pas. C'est donc ce deuxième pitch qui est pris en compte pour la taille de l'ombre (plus on se rapproche de -90° ou 270° plus l'ombre sera courte !)
Par exemple, si vous voulez recréer un couché de soleil, il faudra mettre une valeur proche de 180° (au dessus de 180°) ou une valeur proche de 360° (en dessous de 360°) c-à-d très bas dans le ciel.
Rappel : 330° = -30°
Alucard_DH a écrit:Pour avoir une bonne orientation je mets le pitch entre 0 et -90° puis je règle le yaw, c'est pas dur a comprendre
Le YAW est l'orientation sur le plant horizontal XY, le 0° correspond au dessus de votre fenetre hammer et 180° le bas, je vous laisse déduire la suite

Vous pouvez ainsi changer d'ou viens la lumière du soleil sur les 360° de l'horizon !
Brightness
Ici on règle l'intensité de la lumière "du soleil" et sa couleur. C'est à vous de voir ce que vous désirez.
Avec l'outil Pick vous selectionnez votre couleur (les 3 premieres valeurs). La quatrième valeur est l'intensité de la lumière.
Ambient
C'est la couleur de la lumière d'ambiance. Elle diffère en ceci de la brightness : elle change aussi l'éclairage des parties de la carte dans l'ombre. Si vous mettez une couleur très vive en ambiente, votre carte aura un aspect très bizzare et assez éblouissante (voire moche). Il vaut mieux mettre la même couleur que pour le brigthness mais diminuer l'intensité.
Bien entendu cela dépend fortement de ce que vous chercher à faire comme effet.
(la section qui suivait a été supprimée car trop incertaine, il faudrait que je vérifie tout ca ou que quelqu'un rajoute un commentaire à propos du soleil du skybox (de la texture) lui même...)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
J'espère que c'est assez clair
(Merci à Zorg et Alucard pour leur commentaires
)

(déjà qu'il y en a pas bcp
)






