Version 1.5.0 du tutorial qui en profite pour gagner encore 20 pages type Word (100 au total maintenant :s).
Je suis toujours aussi aware quand à mieux expliquer quelque chose que vous comprenez pas et/ou ajouter des nouveaux trucs.
- Code: Tout sélectionner
v1.5.0 (30/08/2006)
- Ajout de contenu pour aider à la compréhension des vis-leafs
- Ajout d'une section "Temps de compilation"
- Reformulation de la section sur l'env_fog_controller
- Ajout d'un mode d'affichage pour imprimer la page
- Ajout d'un 2ème exemple classique sur les hints
- Ajout d'un 3ème exemple sur les hints
- Correction des précisions sur la commande mat_wireframe
- Ajout d'une section sur le Start/End Fade Pixels
- Ajout de précisions sur les func_occluder
- Ajout de commandes console pour manipuler le brouillard dans le jeu
- Ajout de commandes console pour aider à l'optimisation
- Correction de multiples fautes
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ET VOILA !
Pas mécontent d'avoir terminé.
J'ai pas vraiment envie d'introduire le tuto, ca parle d'optimisation quoi.. extrait :
- Code: Tout sélectionner
Le but de ce tutorial est donc de vous expliquer les rudiments de l'optimisation sous HL². Il est possible que certaines techniques fonctionnent sous HL premier du nom, mais ce n'est pas l'objet de ce tutorial. Nous allons tout au long du tutorial commencer par la ou les sources du problème pour finalement en arriver à sa solution.. si tant est qu'elle existe bien entendu :D
Je met à votre disposition la map que j'ai créée pour ce tutorial. Elle contient quelque uns des exemples que j'expose ici ainsi que les techniques pour les hints, areaportals, areaportalwindows, occluders, func_detail et autres.. Si au moins cela peut servir à quelque chose... faites en bon usage.
Je préviens tout de suite ceux qui vont se plaindre de tout et de rien, rendez vous tout de suite à la fin du tutorial : http://hl.logout.fr/?p=optimisation#Conclusion
POUR LES AUTRES, bienvenue dans le monde cruel de l'optimisation..
http://hl.logout.fr/?p=optimisation
Points traités dans ce tutorial :
* Introduction
* I. La compilation
o 1. BSP
o 2. VIS
o 3. RAD
o 4. Temps de compilation
* II. Les Techniques
o 1. Le découpage de la map
+ A. Utilisation de VIS uniquement
+ B. Utilisation de VIS et des Hints
# a. Exemple 1
# b. Exemple 2
# c. Exemple 3
+ C. Utilisation de VIS et de murs invisibles (displacements)
+ D. Voir avec les yeux du compilateur
o 2. L'économie de faces
+ A. Les cylindres & arches
+ B. La fonction Carve et Hollow
# a. Carve
# b. Hollow
+ C. Les func_detail
+ D. La texture nodraw
+ E. Le texturage en général
+ F. La grille de Hammer
o 3. Limiter la visibilité
+ A. Les func_occluder
+ B. Les func_areaportal
# a. Avec l'aide d'une porte
# b. Sans l'aide d'une porte
# c. areaportal brush doesn't touch two areas
# d. Mise en garde
# e. Quelques commandes
+ C. Les func_areaportalwindow
o 4. D'autres techniques
+ A. Les func_lod
+ B. Les Props
+ C. La lightmap
+ D. Les displacements
+ E. Les prop_detail
+ F. Les light_dynamic
+ H. La texture blocklight
+ H. L'overlap : à éviter
+ I. L'eau : un gouffre à FPS
+ J. Start/End Fade Pixels
+ K. Quand tout le reste a échoué : l'env_fog_controller
* III. Comprendre une fois dans le jeu
o 1. Le +showbudget
+ A. Accès
+ B. Signification
+ C. Assigner à une touche
+ D. Mise en garde
o 2. Les commandes console
* Conclusion


...


keske
il faut tout de faut faire attention, le nodraw impose une découpe, c'est pourquoi il peut ou non être utilisé pour imposé des découpe là où on ne peux pas 'désaligné' la texture...




bas j'ai des screen que j'ai vue ailleur notament sur les area portal .. la salle de class et quelque un avec le nodraw... c'est donc que tu à déja fait les tuto ?
mais on peut décompiler les map le savais-tu
c'est plus qu'immense ... ton tuto est assez complet et aiderais meme les plus moyens comme moi en mapping