[TUTO] Les hint brush : comment & pourquoi

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[TUTO] Les hint brush : comment & pourquoi

Messagede Alucard_DH le 08 Mar 2005, 23:24

Alors voici un petit tuto de ma confection sur l'utilisation de ce qu'on appelle les "hint brush" :lu

LES "HINT BRUSH"

I - A quoi cela sert-il ?

Les hint brush sont une technique d'optimisation pouvant etre plutot efficace si elle est bien utilisée ;
Tout d'abord, une explication du fonctionnement du VIS lors de la compilation de la map :
- le VIS découpe la map en "pieces" (leafs) et indique au jeu une fois lancé ce que le pc devra calculer pour l'affichage de la map :
-> le pc calcule à 1 leaf de distance tous les blocs non entités plus les entités func_details
-> le pc calcule à 2 leafs de distance toutes les entites autres que func_details (cela comprend les func_wall, les prop_ et les phys_ et plein d'autres ) , et cela meme si le joueur ne les vois pas d'où il est , vous voyez donc le probleme d'optimisation

C'est là qu'interviennent les hint brush : ils permettent de modifier la découpe de la map en rajoutant des leafs (ce qui entrainera le calcul d'une moins grande zone)

II - Comment s'en servir?

Tout d'abord, il faut déterminer les zones de la map pouvant nécessiter l'utilisation des hint brush


Pour ce faire, compilez votre map (en activant le vis) et lancer là, une fois dans le jeu, j'ai réalisé une map simple pour l'exemple :
2 pieces sont reliées par un couloir en coude :
Image

Ensuite entrez les commandes suivantes :
mat_wireframe 3 : affiche la map en fils de fer, ce qui permet de voir ce que le pc calcule (même ce qu'on ne voit pas)
mat_leafvis 1 : affiche en rouge au dessus des fils de fer, les limites du leaf où le joueur se trouve

Voici ce que vous devriez voir :
Image

Là on remarque que dès le début du couloir, le pc calcule toute la piece suivante alors que l'on ne peut pas la voir, le couloir ne forme qu'un seul leaf jusqu'au coude...

De retour dans Hammer, nous allons donc rajouter les hint brush pour ajouter un leaf dans le couloir et ainsi éviter que le pc calcule la 2nde piece

Un hint brush est un bloc simple recouvert des textures HINT et SKIP
Image

Il faut appliquer la texture SKIP sur toutes les faces sauf une derniere qui sera recouverte de la texture HINT, comme ceci :
Image

La face avec la texture HINT va indiquer la nouvelle limite d'un leaf.
On place donc les blocs de cette maniere :
Image
Le bloc en rouge est le hint brush et la face jaune represente la face avec la texture HINT

Selon la structure de la map, on peut placer les hint brush differement, à vous de tester quelle position convient le mieux à votre map.

Il ne reste plus qu'à compiler la map avec le VIS activé pour voir le résultat :

Image
Le long du couloir la 2nde piece n'est pas calculée

Image
Elle n'est calculée qu'une fois arrivée au coude :lu

Voici les sources de la map exemple (les fichiers .vmf) :
http://stargatecs.halflifexpert.com/tutos/tutohint/hint_ex.zip

Voila merci d'avoir lu jusqu'au bout et bon mapping. :lu

PS : merci aux quelques précisions de Gectou (bien qu'il prenne le choux :P )
Dernière édition par Alucard_DH le 09 Mar 2005, 23:24, édité 3 fois.
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Messagede NykO18 le 09 Mar 2005, 00:07

Comme je te disais sur MSN, c'est bien :D
Je savais que ca servait à faire des VIS Leaf en plus, mais je comprennais pas comment ca pouvait le faire. J'avais rien compris aux histoires des textures SKIP et HINT mais maintenant je comprend mieux, la texture HINT joue le role de limite, il faut que ca soit large de 0 unité 8-)
En tout cas, ca doit bien aider pour les cartes en intérieur.. Pour celles en extérieur par contre, ca doit pas être une partie de plaisir, voire même inutilisable :D

Reste plus qu'a ajouter les areaportals maintenant ! :D
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Messagede Yurik'an le 09 Mar 2005, 00:16

sa marche aussi pour hl1 ? :oops:
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Messagede dono le 09 Mar 2005, 00:21

ouai cool sa peux bien servir ca :gg

pour hl1 sa m'étonnerait faut trouver les textures !
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Messagede Alucard_DH le 09 Mar 2005, 00:26

Ca marche sous HL1 :lu
Les textures ont les meme nom, la methode est la meme :read
Les textures sont fournis avec les ZHLT :lu
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Messagede dono le 09 Mar 2005, 00:28

ah oui ok yurik'an ma di qu'il les avait trouver mais il savait pas sur qu'elle wad :^^
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Messagede Yurik'an le 09 Mar 2005, 00:33

oui je l'ai ai !!!!!!!!! (uh?)

merci pour ton tuto vraiment bien fai et tres clair !!!!
:) (sa faisait lontemps que je me demander a quoi servais c'est wads)

8-) :lu :) :D :P :oops: :gg
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Messagede holyqc le 09 Mar 2005, 03:22

euh...... jvoit pas les images..... donc je n'y comprend presque rien! :eu

Normal?
Map en cours: dm_? ........ 10%
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Messagede Zorg045 le 09 Mar 2005, 03:24

T'en fait pas moi non plus je ne les vois plus, il faut attendre, ca merde chez son hébergeur FTP, ca va vite revenir :)
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Messagede Dawa le 09 Mar 2005, 11:16

Reste plus qu'a ajouter les areaportals maintenant !


Ha oui ! Parceque j'ai du mal avec les area portal.
J'ai lu que HINT et AREA PORTAL avait le même effet, mais que si on débutait dans l'optimisation il vallait mieux utiliser HINT, car la mise en place des area portals est plus délicate :eu

Il donc y avoir quelques astuces et précautions d'utilisation quelque part...
Encore faut-il bien maitriser le sujet 8-) Je vous laisse faire donc :P

gg les gars pour vos tutos !
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Messagede David le 09 Mar 2005, 14:28

c normal que je vois aucune image ??
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Messagede Seb le 09 Mar 2005, 14:52

Un de plus à avoir gagné son Post-It :P

Sinon les images ne marchent aps chez moi non plus :(
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Messagede Dawa le 09 Mar 2005, 16:16

Je suis loin d'être un expert en optimisation, mais Alucard, es-tu sûr qu'il faille tout ces blocs (4) ?
A priori, un schéma de ce type doit fonctionner (1 en pointillés) :
Fichiers joints
hintSolo.jpg
hintSolo.jpg (7.26 Ko) Vu 5443 fois
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Messagede David le 09 Mar 2005, 16:57

super tuto :gg

ca me fait rappeler les zone portal sur le unreal engine !!

good pour moa qui est un fada de l'optimisation !!

ps: dawa, cé pas tout a fait orrecte ce que tu dit, il l'explique tres bien a kel momment est calculé la piece !!
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Messagede Dawa le 09 Mar 2005, 17:32

Oulà je ne dit rien, je pose une question pour bien comprendre :D

J'ai bien compris que la seconde pièce n'est calculée qu'arrivé au niveau du coude, mais justement, j'en déduit que les deux blocs HINT aux entrées des pièces ne servent pas à grand chose, non ?
Ils empêchent de calculer ce qu'il y a dans le coin du couloir, mais il n'y a rien 8-)
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