il semblerais que seul le sol brille quand on regarde le jeu
néanmoins on remarque aussi que certaine texture porte l'appellation :
- Code: Tout sélectionner
"$envmap" "env_cubemap"
en effet seul les texture ayant cette propriété aurons un rendu 'reflet'
A quoi sert les envcube_map ?
A aider le jeu à mieux définir les reflet et à les définirs.
le premier paramètre définit la résolution du reflet.
par défaut le reflet est asser classic un genre d'éclairement plu sintense sur une partie de la texture. on perçoit quelque forme et couleur.
si vou smettez une valeur élevé vous aurez un reflet comme celui de l'écran d'un pc éteint... en somme pour un miroire le mieux c'est à fond :d
(mais pour un miroire on utilise les cameras :p)
le paramètre qui permet de pick les faces définit ce qui sera 'source du reflet.
si vous ne mettez rien c'est "l'environement" qui sera source de reflet et donc mais en réalité il sagit principalement de la lumière
les env_cubemap qui ne pick aucune face doivent être placé devant chaque faces 'éclairé' le devant d'une vitre.
Si cette vitre est sur un mur extérieur placer le env_cube map à l'extérieur.
si cette vitre est intérieur placé le env_cubemap dans la zone éclairé.
Si la vitre sépare deux pièce abondament éclairer et donc toute les deux source potenciel de luminosité (source de reflet) alors placé un env_cubemap de chaque côté.
pour affiner un reflet utiliser 'pick' c'est l'objet picker qui sera principalement refleter (on fait donc pour les mures ou les base de poteaux au milieu de pièce dans la quel le sol est reflété)
Note : on ne pick donc pas une fenètre car elle est 'source' et 'reçoit'
NB : une texture qui reflette à la propriété "$envmap" "env_cubemap" dans son fichier VMT
PK doit on 'pick' la surface de l'eau ?
Car l'eau est une formidable source lumineuse et bénifice d'un effet spécial :p. l'eau est traité différement et possède c'est propre propriété.
ce qui fait qu'on la "pick"
Placer un env_cubemap :
dans ue même pièce les env_cube map qui 'pick' doivent être sensiblement placer A LA MÊME HAUTEUR du sol et A LA MÊME DISTANCE DES MURS qu'elles 'pick'. Sinon le rendu de reflet sera 'étrange' et on risque d'induire le calcule en erreur.
Les env_cubemap définisse une 'zone' il faut donc placer (attention c savant les "S" connaissent mais ne vont pas aimer) en tant qu' EQUIBARYCENTRE des faces qu'il pick et donc de la zone qu'il traite.
kécéksa ?
en faite il faut au mieux le placer au 'centre' soit que la distance env_cbemap/face pické doit être la même pour toute les faces pick pour un même env_cubemap.
On peux décaller mais cela modifira le rendu de reflet. A vous de tester différente position
Placer ceux qui ne pick pas.
ce sont les plus simpl car on les pose 'là' mais aussi les plus complexe car il faut savoir les placé avec igéniosité.
En effet il sont souvent à ras du sol.
il sont la pour exprimé principalement le 'point clef' du reflet et 'la qualité' du reflet.
la encore a vous d eles placer plus ou moins haut ou plus ou moins proche d'une source lumineuse.
Enfin :
sacher que valve conseil (d'ailleur soyez gentil avec le code qui calcule hein ?^^) de placer au strict minimum UN env_cubemap par 'pièce'
J'entend pièce tous ce qui forme une zone : conduit / recoin / couloir ...
Notament pour informé les éventuelle texture qui ont une propriété de reflet et qui risuqe de s'orienter vers un autre env_cubemap proche mais pas forcément adéquat.
La touche du chef :
quand vous picker n'ésiter pas à prendre des faces non visible (coincé par exemple entre deux brush)(pas de face extérieur évité les prob ^^)
ceci ajoutera selon la face des couleur ou des ombrages différés sur le reflet. Parfois ça fait une 'grosse tache' dans le reflet mais utiliser habilement il peut rendre plsu réel ou plus subtil un reflet
Voila voila
Merci à ceux qui m'on prêter un peu de temps en me fournissant des images et vidéos.
Si vous avez des informations complémentaires ou encore plus précise ^^ N'ésiter pas à m'en faire part j'éditerais
Bon mapping
EDIT : pour répondre à tarkiss :
sur mon micro tuto de compil kelke part dans les deux dernier page,
je n'utilise pas se paramètre et j'ai les reflets dans mes maps... (moi je ne les vois pas lol) donc cette propriété de compil est à 'voir'...
je me permet d'ajouter une brillante remarque de nos amis anglophone les env_cubemap on un meilleur rendu à 64 unité du sol because :
"position approximative constante de la hauteur des yeux du joueur ingame"











et ma map est tt moche sans les env_cubemap.....