Question de Level-design

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Question de Level-design

Messagede belzaran le 28 Juil 2010, 23:40

Comme Mapping-Area est un site dédié au mapping, je fais appel à vos compétences de level-designer. Pour Little God Story, comme il y a plein de puzzles à résoudre, le jeu est très linéaire. En gros, on va dans une salle. On résout un puzzle. On retourne dans une autre salle, etc.

Je voulais savoir si vous avez des idées pour briser cette linéarité peu en vogue chez les joueurs en l'an 2010...
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Re: Question de Level-design

Messagede Moindre le 29 Juil 2010, 00:00

Des salles annexes où récolter des items ,voir des mini puzzles pour récupérer un item plus important , vu que la partie est limité en durée , ça justifierais de ne pas forcément les faire. Et on fini par reprendre le chemin principal avec les bonnes grosses énigmes,mais la linéarité dans ce type de jeu ne me dérange pas trop.
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Re: Question de Level-design

Messagede Neji le 29 Juil 2010, 00:09

une enigme qui demande de revenir dans un lieu deja visité juste avant.
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Re: Question de Level-design

Messagede belzaran le 29 Juil 2010, 01:02

Un des liens que tu proposes, Bendix, font plutôt appel à un type de level-design que je n'aime pas vraiment et qui est massivement utilisé dans les half-life : va à un endroit (super loin) appuyer sur un bouton puis revient voir ce que ça a fait.

L'autre lien propose (en gros) de serpenter afin de ne pas donner un chemin linéaire (au sens mathématique du terme) et réutiliser aussi le paysage. Ca, je le fais déjà. Le problème vient du côté linéaire (au sens jeux vidéo du terme). Half-Life² est linéaire, pas Far Cry. J'aimerais virer ce côté purement linéaire de mon jeu en donnant l'impression au joueur, par moment, qu'il peut faire un choix.
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Re: Question de Level-design

Messagede AnKOu le 29 Juil 2010, 01:13

Genre arriver dans un château et devoir récupérer plusieurs objets et commencer ou tu veux, une clé dans les prisons, un truc dans un coffre dans une tour. Tu peux faire des trucs vicieux après en t'arrangeant pour donner plusieurs solutions à certaines énigmes qui selon la façon dont elles sont résolues auront des conséquences sur d'autres (genre inondation dans un niveau inférieur etc.). En quelque sorte, tu fais une gigantesque énigme dont la résolution dépend de l'ordre dans lequel le joueur résout les sous-problèmes.
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Re: Question de Level-design

Messagede Neji le 29 Juil 2010, 12:46

Toi t'as trop joué a dark castle :-°
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Re: Question de Level-design

Messagede ng.aniki le 29 Juil 2010, 13:02

TU peux faire un système d'une grosse épreuve faites de petites étapes qu'il faut acomplir l'une après l'autre pour progresser... Un peu comme certains moments dans PoP, tu es sur une plateforme, tu dois actionner des leviers d'une certaines manière et ca fait monter la plateforme d'un niveau, et recommencer, et ainsi dessuite.

Ici, l'idée de nouvelles énigmes dans un même endroit qui se déplace peut être par mal. Une scène ou tu est dans une sorte de cage ou ascenseur, tu as accès à certaines actions à l'intérieur qui agissent sur ce qui est à l'extérieur et te permettent d'avancer.

Dans la même idée, une scène de wagonnets ou tu dois utiliser les pouvoirs pour faire bouger des échangeurs, ou passer en tel ou tel mode pour survivre au passage au travers d'un mur de flamme, puis sous l'eau, etc..


Globalement tu pourrais faire des sales plus grandes, qui demandent plus de travail qu'une action pour passer à la suivante. Enchainer plusieurs mécanismes les uns après les autres pour avancer. Genre que tu restes pas 1 min dans la salle, appuie sur 2 bouton et passe à la suivante. Si tu regarde (encore) PoP, on passe parfois bien5-10 minutes dans une salle, à faire bouger les murs, monter des plateforme, les faire redescendre, abaisser des grilles.

Puis de devrais entrecouper tes scènes de pur enigmes par des scènes différentes, plus portées sur le background, ou sur des autres types d'énigmes, fort différentes (jouer avec les sons ?). Je sais pas si tu te rappelle cette scène un peu casse tête dans un des PoP, ou tu est dans une salle circulaires avec 5-6 portes qui mènent à l'étage d'au dessus, cependant si tu n'entre pas dans la bonne, ça te ramène au même étage, et en fait il fallait faire attention à un son subtil d'eau qui coule, qui ne s'entend que devant la bonne porte. Je dis pas de faire la même chose, du tout, mais c'était bien pensé et ça changeait vraiment des autres passages de plate-forme.

Pour changer d'ambiance, tu pourrais faire des passage ou le joueur doit se dépêcher, par exemple avec de l'eau qui monte de niveau, et il doit courir pour ne pas se noyer. (Bon, vu le style de gameplay, p-e trouver une raison pour rendre illimité l'utilisation de magie sur ce laps de temps)

Et toujours un peu globalement, plutôt que de faire simplement ouvrir une porte ou soulever une passerelle pour avancer, faire quelque-chose de différent, plus gros, genre 3-4 énigmes pour faire baisser un pont levis petit à petit, pour déplacer une sorte de véhicule, pour faire exploser quelque-chose qui te bloque le chemin, etc. AU lieu de faire une salle qui sert d'énigme, placer les énigmes dans des situations plus naturelle, dans un environnement plus naturel (maisons, château, dans des chambres, cuisines, comme au tout début un peu de lgs.) une inondation, arriver à vider l'eau, enfin, dans cet esprit quoi. Masquer les énigmes dans des situations, plutôt que de tout le temps dire: voilà une salle d'énigme, résous là pour avancer.

Tu pourrais aussi dans cet esprit, pour pouvoir utiliser les éléments dans ces énigmes 'cachées', faire comme ça les gens du château utilisaient eux même les éléments de manière régulière. (plaque feu dans les cuisine pour allumer les fours, ou dans ce style :p
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Re: Question de Level-design

Messagede belzaran le 30 Juil 2010, 16:14

Merci pour toutes vos idées. Dans un premier temps, je pense que je vais hiérarchiser les puzzles. C'est-à-dire que pour résoudre le puzzle A, il faut résoudre les puzzles A1 et A2 (ce qui induit donc un choix : par lequel vais-je commencer ?)
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Re: Question de Level-design

Messagede S h a d le 31 Juil 2010, 20:58

Un système d'expérience, ainsi qu'un arbre de compétences m'apporte souvent l'impression que je suis libre ... déjà parce que le personnage est bien le miens et pas celui de n'importe qui. Ensuite en partant là dessus, tu peux imaginer plusieurs solutions et donc plusieurs itinéraires possibles en fonction de sa spécialité. :)
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Re: Question de Level-design

Messagede Neji le 01 Aoû 2010, 18:34

Un truc qui n'a peut être rien a voir mais qui fonctionne généralement bien, des objets a récupérer au fil de l'aventure mais qui poussent le joueur a sortir des sentiers battus, comme les thermos a ramasser au fil de Alan Wake par exemple.
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Re: Question de Level-design

Messagede KaosTic le 05 Aoû 2010, 00:37

Je te conseille de faire des choix tout au long du jeux (2 choix d'objets (clé "wind" et clé "water") puis faire une enigme qui ce resout avec 2 cas differents (soit par la clé wind qui fait tomber un arbres pour passer, soit la clé water pour inonder la piece et passer au dessus)((TRES basique,peut mieux faire)) ce qui permettrai au joueur de Refaire cette énigme plus tard mais avec l'autre clé
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