Je pense que pas mal de gens ont pu remarquer les 2 magnifiques paramètres suivant :

Par contre, ce dont je suis moins sur, c'est que tout le monde sache à quoi sert vraiment le "Inner angle".
C'est donc pour cette raison que je me suis embêté à faire diverses tests, afin que vous voyez vraiment par vous-même
que ce paramètre peut être très utile.
Voici la configuration du test :

Un spot, une fauteuil, et un ragdoll pour le fun.
Le truc qui va changer dans l'histoire ( A part les screens), c'est le Spot.
En effet, au fur et à mesure de ce tuto, je vais faire varier les petites paramètres que j'ai cité plus haut.
On va donc commencer gentillement, avec une configuration des plus basiques :
Inner : 10
Outer : 70
Editor

Game

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inner : 35
Outer : 70
editor

game

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inner : 65
Outer : 70
editor

game

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
inner : 70
Outer : 70
Editor

Game

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inner : 85
Outer : 70
editor

game

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inner : 85
Outer : 15
Editor

Game

Ce qu'on constate :
-Plus l'Inner angle est grand, et plus le spot semble mieux éclairer le morceau de salle.
-Si l'Inner angle est plus grand que le Outer angle, alors la tronche de l'éclairage ne change pas si on fait varier le Outer angle.
Ce qu'on doit en déduire :
Contrairement à nos camarades du Site du zero, je vous suggérerai d'imaginer un double cône plutôt qu'un simple cône de lumière.

Merci au SdZ pour l'image au passage. Je vais m'en servir pour illustrer mes propos.
Le Inner angle servant à definir l'angle du cône le plus lumineux, et le Outer, celui du cône le plus sombre.
Je pense que grâce a toute ces images, vous devriez mieux cerner le principe ^^
C'est pas bien compliquer hein. Le mapping, ça n'a jamais été compliqué. Faut juste avoir le temps de faire les choses bien.
Et pour les septique (Faut dire, on voit pas très nettement la différence)
voici un petit comparatif, soit 2 images mises l'une à coté de l'autre








c'est quand que tu deviens une lumlière ? 










