kirumi a écrit: Bonjour à tous !
Vous commencez à me connaître... ce tuto n''a pas pour but de vous apprendre les bases
pour comprendre comment entrer des valeurs dans des cases.
Je vais essayer de vous montrer les diverses effets que peuvent avoir les
point_spotlight.

Déjà, ce que vous devez savoir, c'est que l''entité se présente sous la forme d''une très vilaine croix, rappelant celle dont sont affublés les
Move_rope,
les decals, etc etc.

Il n''y a pas de magie à ce niveau là. Pour l''orienter, soit vous vous débrouiller avec les vues
2D, soit vous faîtes ça proprement avec le paramètre
Pitch Yaw Roll ( Y Z X).
Mais bien souvent, comme les
point_spotlight sont couplé à un
light_spot, ne vous embêtez pas à tout déplacer entité par entité, mais tout d''un coup, et au pire, vous
copiez le
Pitch Yaw Roll du
Light_spot dans le
point_spotlight.

Voyons plus en détail les diverses paramètres qui vous permettrons de faire bourgeonner dans votre level des Fx :
Name : ( qui ne se présente plus )
Parent : Le nom de l''entité avec laquelle vous voulez coupler votre
point_spotlightPitch Yaw Roll (Y Z X) : Ce qui vous permet d''orienter correctement votre entité
Spotlight Lenght : Longueur en inch du
point_spotlight (
p_sl plus bas)
Spotlight widht : Largeur en inch de votre
p_sl à la fin de ce dernier, là où la trainée s''arrête
Color (RGB) : Couleur de votre
p_sl
Sans oublier bien evidement les Flags :
Start On : Si vous voulez que l''effet soit actif dès le lancement du level
No Dynamic Light : Si vous voulez que votre
p_sl éclaire réelement.
Le conseil de kikette
Très sincèrement, après plusieurs test, je vous invite à toujours cocher le flag No Dynamic Light. Vous vous rendrez très vite compte du pourquoi avec ce qui va suivre.
On va commencer par des choses vraiment simples.
1) L'orientationNous avons vu comment s''oriente un
p_sl (comme un
light_spot).
Pour le rappel, il suffit juste de tripotter un peu
Pitch Yaw Roll.Bien souvent, ça ne sera que le premier nombre qui sera intéressant à changer,
étant donné que la direction X Y peut-être définit plus rapidement et simplement
grâce au petit cercle noir en haut à droite de la fenêtre des propriétés de votre
p_sl.
2) paramètrage de la longueur et de la largeurRien de plus simple !
Length représentant la longueur du
Fx, et
Width, la largeur
du Fx à la fin de ce dernier. J''insiste bien sur le fait que ce ne soit pas la largeur
du Fx depuis sa source, mais bien à sa fin !
Citation de NykO18Le width c''est bien la largeur du cône à la fin.
On ne peut d''ailleurs pas dépasser 102 ou 112 je crois, après ca met un warning dans la console et ca tronque à la valeur limite.La précision de kikette
Vous pouvez mettre la longueur que vous voulez, en general, ça ne pose pas de problème. Dans mes tests, je n''ai pas dépassé 10 000. Par contre, pour ce qui est de la largeur, méfiez vous ! Un
p_sl très large et court sera nettement moins visible qu''un p_sl long et mince. Encore une fois, vous vous en rendrez compte plus bas.
3) Choix des flagsEncore un paramètre idiot à ne surtout pas oublier si vous ne voulez pas pomper
toute la fluidité de votre level. Si vous voulez que votre
p_sl soit déjà actif quand on arrive dans le level, cochez Start on. Dans le cas inverse (le
p_sl doit s''activer si on appuie sur un bouton), vous ne cochez rien.
Si vous voulez que votre
p_sl emette de la lumière, vous décochez
No dynamic Light.
L'avis de kikette
L''effet lumière dynamique du
p_sl est vraiment très merdique. Imaginez que vous êtes en train d''essayer une lampe venant du Aldi ou du Liddle pour voir si elle éclaire mieux que la grande lampe du salon. Ce que vous allez obtenir, c''est une micro tache de lumière vraiment très discrète. Le pire, c''est qu''elle n''éclaire pas tout à fait de manière attendue.
IT''S TEST TIME §!!Alors, je vous explique le principe. Je vais vous montrer différentes configurations In Editor d'un
p_sl et je vais commenter les effets, car ils ne sont pas forcement évident à voir sur une image toute bête non-animée.
Voyons un premier test :

J''ai pris un p_sl tout bête, et ce qui va le rendre exceptionnel, c''est le flag
No dynamic Light qui n''est pas coché.
Voici le rendu :
[img]
http://www.mapping-area.com/images/Kiru ... ot0000.jpg[/img]
Et si j''ajoute à coté, un
p_sl sans lumière dynamique (de couleur verte) :

Vous voyez ce que je voulais dire par lampe de merde ? Activer les éclairages dynamique des
p_sl n''est vraiment pas une bonne idée.
De plus, il semblerait que ça n''éclaire que carreau par carreau vos murs (je pense que ça dépend du Lightmap à ce niveau là ).
Ce qui sous entend que votre light dynamic ne va rien éclairer lorsqu''il se retrouvera pointé en pleins sur les lignes dessinant la grille de lightmap.
Voici une petite démonstration :



Je vous laisse deviner à quel moment le
p_sl était dirigé vers ces fameuse lignes dessinant la grille de lightmap..
Je suis sur qu''en baissant le lightmap, ce problème est beaucoup moins flagrant.
Allez, un second test :
Ce coup ci, je vais créer 2 barils (que j''ai appelé barry et garry), et je vais leur parenter à chacun un
p_sl. L''un des
p_sl sera mit en
dynamic light.



Si vous n'êtes pas trop bigleux, vous avez pu voir que le baril gris/maron caca doigt devrait théoriquement éclairer mes murs. Et le plus fun, c''est que je peux le transporter comme une lampe torche !
Voyons voir in game ce que ça donne tout ça :

[img]http://www.mapping-area.com/images/Kirumi/screen_point_spotlight/mini/light_spot0005.jpg
[/img]
Pas de soucis particulié, il n''y a aucune surprise.
Les
p_sl suivent sans broncher les diverses rouler-bouler de mes tonneaux,
et le
p_sl en
dynamic light s''efforce d''éclairer une parcelle de mes murs à chaque fois.
Cependant, voici une petite constatation amusante :


Et oui ! Si votre
p_sl est trop proche du mur, il y a de grande chance à ce qu''il n''y ai rien d''éclairé du tout ! Encore à cause du lightmap.
Aller, un dernier test.
On va voir comment réagit un
p_sl si on lui entre des valeurs disons... eXtreme.
Point_spotlight A :
Length : 1000
Width : 100
Color : 247 232 53

Point_spotlight B :
Length : 10000
Width : 40
Color : 51 56 249

Voici les rendus In game :
P_SL A
P_SL B
Je tiens tout de même à préciser que si j''ai mit au moins1000 dans le p_sl A, c''est pour ne pas avoir le problème que j''ai cité plus haut : Avoir un effet peu visible.Ce qu''il faut remmarquer ici, c''est que malgrès la valeur énorme que j''ai entré en guise de longueur, pour mon
p_sl B, l''effet arrive à s''afficher sans soucis, et le meilleur dans tout ça, c''est qu''il s''adapte à la taille de la salle et se donne, disons.... une limite ;D
Le mot de la fin de kikette
Voilà voilà ! J''espère que les
point_spotlight ne seront plus un secret pour vous ! Par contre, faîtes très attention où vous les mettez. Une lampe est parfois plus jolie sans ce type d''effet.
En pleins jour par exemple, dans une salle très bien éclairé, cette entité ne vous sera pas très utile.
Et pour achever le tout, voici un exemple in game d''un spot affublé d''un
point_spotlight(
screen issu de Apple_seed, créé par moi-même)
