[TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

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[TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Grippy le 03 Avr 2008, 19:27

par kirumi

kirumi a écrit: Bonjour à tous !
Vous commencez à me connaître... ce tuto n''a pas pour but de vous apprendre les bases
pour comprendre comment entrer des valeurs dans des cases.
Je vais essayer de vous montrer les diverses effets que peuvent avoir les point_spotlight.

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Déjà, ce que vous devez savoir, c'est que l''entité se présente sous la forme d''une très vilaine croix, rappelant celle dont sont affublés les Move_rope, les decals, etc etc.

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Il n''y a pas de magie à ce niveau là. Pour l''orienter, soit vous vous débrouiller avec les vues
2D, soit vous faîtes ça proprement avec le paramètre Pitch Yaw Roll ( Y Z X).
Mais bien souvent, comme les point_spotlight sont couplé à un light_spot, ne vous embêtez pas à tout déplacer entité par entité, mais tout d''un coup, et au pire, vous
copiez le Pitch Yaw Roll du Light_spot dans le point_spotlight.

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Voyons plus en détail les diverses paramètres qui vous permettrons de faire bourgeonner dans votre level des Fx :

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Name : ( qui ne se présente plus )
Parent : Le nom de l''entité avec laquelle vous voulez coupler votre point_spotlight
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Ce qui vous permet d''orienter correctement votre entité
Spotlight Lenght : Longueur en inch du point_spotlight (p_sl plus bas)
Spotlight widht : Largeur en inch de votre p_sl à la fin de ce dernier, là où la trainée s''arrête
Color (RGB) : Couleur de votre p_sl

Sans oublier bien evidement les Flags :


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Start On : Si vous voulez que l''effet soit actif dès le lancement du level
No Dynamic Light : Si vous voulez que votre p_sl éclaire réelement.

Le conseil de kikette
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Très sincèrement, après plusieurs test, je vous invite à toujours cocher le flag No Dynamic Light. Vous vous rendrez très vite compte du pourquoi avec ce qui va suivre.


On va commencer par des choses vraiment simples.

1) L'orientation

Nous avons vu comment s''oriente un p_sl (comme un light_spot).
Pour le rappel, il suffit juste de tripotter un peu Pitch Yaw Roll.
Bien souvent, ça ne sera que le premier nombre qui sera intéressant à changer,
étant donné que la direction X Y peut-être définit plus rapidement et simplement
grâce au petit cercle noir en haut à droite de la fenêtre des propriétés de votre p_sl.

Image

2) paramètrage de la longueur et de la largeur

Rien de plus simple !
Length représentant la longueur du Fx, et Width, la largeur
du Fx à la fin de ce dernier. J''insiste bien sur le fait que ce ne soit pas la largeur
du Fx depuis sa source, mais bien à sa fin !


Citation de NykO18

Le width c''est bien la largeur du cône à la fin.
On ne peut d''ailleurs pas dépasser 102 ou 112 je crois, après ca met un warning dans la console et ca tronque à la valeur limite.


La précision de kikette
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Vous pouvez mettre la longueur que vous voulez, en general, ça ne pose pas de problème. Dans mes tests, je n''ai pas dépassé 10 000. Par contre, pour ce qui est de la largeur, méfiez vous ! Un p_sl très large et court sera nettement moins visible qu''un p_sl long et mince. Encore une fois, vous vous en rendrez compte plus bas.

3) Choix des flags

Encore un paramètre idiot à ne surtout pas oublier si vous ne voulez pas pomper
toute la fluidité de votre level. Si vous voulez que votre p_sl soit déjà actif quand on arrive dans le level, cochez Start on. Dans le cas inverse (le p_sl doit s''activer si on appuie sur un bouton), vous ne cochez rien.
Si vous voulez que votre p_sl emette de la lumière, vous décochez No dynamic Light.

L'avis de kikette
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L''effet lumière dynamique du p_sl est vraiment très merdique. Imaginez que vous êtes en train d''essayer une lampe venant du Aldi ou du Liddle pour voir si elle éclaire mieux que la grande lampe du salon. Ce que vous allez obtenir, c''est une micro tache de lumière vraiment très discrète. Le pire, c''est qu''elle n''éclaire pas tout à fait de manière attendue.

IT''S TEST TIME §!!

Alors, je vous explique le principe. Je vais vous montrer différentes configurations In Editor d'un p_sl et je vais commenter les effets, car ils ne sont pas forcement évident à voir sur une image toute bête non-animée.

Voyons un premier test :

Image

J''ai pris un p_sl tout bête, et ce qui va le rendre exceptionnel, c''est le flag
No dynamic Light qui n''est pas coché.

Voici le rendu :
[img]
http://www.mapping-area.com/images/Kiru ... ot0000.jpg[/img]

Et si j''ajoute à coté, un p_sl sans lumière dynamique (de couleur verte) :

Image

Vous voyez ce que je voulais dire par lampe de merde ? Activer les éclairages dynamique des p_sl n''est vraiment pas une bonne idée.
De plus, il semblerait que ça n''éclaire que carreau par carreau vos murs (je pense que ça dépend du Lightmap à ce niveau là ).
Ce qui sous entend que votre light dynamic ne va rien éclairer lorsqu''il se retrouvera pointé en pleins sur les lignes dessinant la grille de lightmap.

Voici une petite démonstration :

Image

Image

Image

Je vous laisse deviner à quel moment le p_sl était dirigé vers ces fameuse lignes dessinant la grille de lightmap..
Je suis sur qu''en baissant le lightmap, ce problème est beaucoup moins flagrant.


Allez, un second test :

Ce coup ci, je vais créer 2 barils (que j''ai appelé barry et garry), et je vais leur parenter à chacun un p_sl. L''un des p_sl sera mit en dynamic light.

Image

Image

Image

Si vous n'êtes pas trop bigleux, vous avez pu voir que le baril gris/maron caca doigt devrait théoriquement éclairer mes murs. Et le plus fun, c''est que je peux le transporter comme une lampe torche !

Voyons voir in game ce que ça donne tout ça :

Image

[img]http://www.mapping-area.com/images/Kirumi/screen_point_spotlight/mini/light_spot0005.jpg
[/img]

Pas de soucis particulié, il n''y a aucune surprise.
Les p_sl suivent sans broncher les diverses rouler-bouler de mes tonneaux,
et le p_sl en dynamic light s''efforce d''éclairer une parcelle de mes murs à chaque fois.

Cependant, voici une petite constatation amusante :

Image

Image

Et oui ! Si votre p_sl est trop proche du mur, il y a de grande chance à ce qu''il n''y ai rien d''éclairé du tout ! Encore à cause du lightmap.

Aller, un dernier test.
On va voir comment réagit un p_sl si on lui entre des valeurs disons... eXtreme.

Point_spotlight A
:

Length : 1000
Width : 100
Color : 247 232 53

Image


Point_spotlight B
:

Length : 10000
Width : 40
Color : 51 56 249

Image

Voici les rendus In game :

P_SL A

Image

P_SL B

Image

Je tiens tout de même à préciser que si j''ai mit au moins1000 dans le p_sl A, c''est pour ne pas avoir le problème que j''ai cité plus haut : Avoir un effet peu visible.

Ce qu''il faut remmarquer ici, c''est que malgrès la valeur énorme que j''ai entré en guise de longueur, pour mon p_sl B, l''effet arrive à s''afficher sans soucis, et le meilleur dans tout ça, c''est qu''il s''adapte à la taille de la salle et se donne, disons.... une limite ;D

Le mot de la fin de kikette
Image
Voilà voilà ! J''espère que les point_spotlight ne seront plus un secret pour vous ! Par contre, faîtes très attention où vous les mettez. Une lampe est parfois plus jolie sans ce type d''effet.
En pleins jour par exemple, dans une salle très bien éclairé, cette entité ne vous sera pas très utile.

Et pour achever le tout, voici un exemple in game d''un spot affublé d''un point_spotlight
(screen issu de Apple_seed, créé par moi-même)

Image
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Re: [TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Kikette le 09 Nov 2008, 21:41

Pardon ? Pas de point_spotlight dans Half-life 2 episode 1 ?
Plus choquant encore ; Pas de light_dynamic ? Je pense que tu devrais écouter les dev comments.
Bien utilisé, ils sont très bien. C'est tout. Source n'est pas trop fait pour avoir des lumières dynamique en même temps...
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Re: [TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Kikette le 09 Nov 2008, 22:31

J'ai l'impression de l'avoir déjà dit, c'est gonflant.
Des light_dynamic, tu en trouve dans la scène du train, après le passage du Core.

Dans episode 1 et CSS il n'y a pas ces 2 entitée
- light_dynamique
- point_spotlight en dynamique

Cpt obvious...
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Re: [TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Kikette le 09 Nov 2008, 22:38

C'est pas des vulgaire light collé à des brushs mouvant hein.. =)
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Re: [TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Xencema59 le 09 Nov 2008, 23:31

Pourtant les light_dynamic sont bien présent.
Je bosse sur mon MOD qui utilise le ep1 engine et j' utilise ces entités.
Entité point Light_dynamic. Ni plus ni moins.
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Re: [TUTO] Les point_spotlight by Kirumi

Messagede Kikette le 09 Nov 2008, 23:44

C'est rare que Valve fasse des entités pour ne pas s'en servir :-°
Je te cache pas qu'elle a été autant utilisé que l'entité env_projectedtexture dans HL2_Ep2.
(D'ailleurs, si ça t'éclate, tu peux aussi chercher le nombre de level où elle apparait. Attention, piège =D )

[EDIT] Comme Mr grognon m'a MP pour me dire que j'étais pas gentil, mauvais, et tout et tout parce que je ne l'ai "pas aidé", je lui rappelle
que le lieu où il y en a, selon les commentaires dev', c'est :
Dr strangelove a écrit: dans la scène du train, après le passage du Core.

Mais si tu ne m'aime pas, moi je t'aime quand même ;D
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