[TUTO] Faire un hélicoptère pilotable

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[TUTO] Faire un hélicoptère pilotable

Messagede nicolas le 19 Déc 2007, 13:52

Voici comment vous fabriquer un hélicoptère parfaitement pilotable ;)

1°) Un hélicoptère en brush



A) L'hélicoptère

Alors là, je laisse court à votre imagination pour monter un hélicoptère digne de ce nom ;)

transformez ensuite la totalité du véhicule en func_physbox (sauf les hélices, mais on y reviendra après)

>> func_physbox <<
name: helicoptere

x- flag -x
tout décoché sauf: "generate output on +USE"



B) L'(es) hélice(s)

faites votre/vos hélice(s), puis transformez les en func_rotating

>> func_rotating <<
name: helice_1, helice_2 ...
parent: helicoptere
max rotation speed: selon la vitesse que vous désirez
friction: 20
rotation sound wav: selon votre choix (exemple: Canals.d1_canals_01_chopper_rotor2)
bloking damage: 100

x- flag -x
|X| start on si vous désirez que l'hélicoptère soit toujours en marche
|X| X et/ou Y selon le sens de rotation que vous avez choisit pour votre hélice
|X| large sound radius


C) Les entités

maintenant, passons au chose sérieuse, il va vous faloir mettre en point entity la liste suivante:
-game_ui: 1
-logic_compare: 3
-phys_thruster: 5
-phys_keepupright: 1

tout ceci sera "actionné" par un func_bouton


>> game_ui <<
name: helicoptere_ui
field of view: -1.0

x- flag -x
tout coché


>> logic_compare n°1 <<
name: helicoptere_compareX
initial value: 0
compare value: 0


>> logic_compare n°2 <<
name: helicoptere_compareY
initial value: 0
compare value: 0


>> logic_compare n°3 <<
name: helicoptere_compareZ
initial value: 0
compare value: 0


>> phys_thruster n°1 <<
name: helicoptere_thruster_backward
attached object: helicoptere
time of force: 0
force: 180

x- flag -x
| | ignore pos
| | start on
|X| apply force
|X| apply torque
|X| orient locally
|X| ignore mass


>> phys_thruster n°2 <<
name: helicoptere_thruster_up
attached object: helicoptere
time of force: 0
force: 920

x- flag -x
| | ignore pos
| | start on
|X| apply force
|X| apply torque
| | orient locally
|X| ignore mass


>> phys_thruster n°3 <<
name: helicoptere_thruster_left
attached object: helicoptere
time of force: 0
force: 110

x- flag -x
| | ignore pos
| | start on
|X| apply force
|X| apply torque
|X| orient locally
|X| ignore mass


>> phys_thruster n°4 <<
name: helicoptere_thruster_right
attached object: helicoptere
time of force: 0
force: 110

x- flag -x
| | ignore pos
| | start on
|X| apply force
|X| apply torque
|X| orient locally
|X| ignore mass


>> phys_thruster n°5 <<
name: helicoptere_thruster_forward
attached object: helicoptere
time of force: 0
force: 320

x- flag -x
| | ignore pos
| | start on
|X| apply force
|X| apply torque
|X| orient locally
|X| ignore mass


>> phys_keepupright <<
name: rien
pitch yaw roll: 0 0 0
target entity: helicoptere
angular limit: 100

x- flag -x
tout décoché


>> func_button <<
mettez le où vous voulez (le mieux étant bien évidemment le cockpit ;) )
il peut même être à l'extérieur de l'hélicoptère si vous voulez que ce dernier soit pilotable comme un télécommandé



D) Les Outputs

>> func_button <<
On in > helicoptere_ui > activate


>> helicoptere_ui <<
X axis > helicoptere_compareX > set value compare
Y axis > helicoptere_compareY > set value compare
attack axis > helicoptere_compareZ > set value compare


>> helicoptere_compareX <<
on equal to > helicoptere_thruster_left > deactivate
on equal to > helicoptere_thruster_right > deactivate
on greater than > helicoptere_thruster_right > activate
on greater than > helicoptere_thruster_left > deactivate
on less than > helicoptere_thruster_left > activate
on less than > helicoptere_thruster_right > deactivate


>> helicoptere_compareY <<
on equal to > helicoptere_thruster_backward > deactivate
on equal to > helicoptere_thruster_forward > deactivate
on greater than > helicoptere_thruster_forward > activate
on greater than > helicoptere_thruster_backward > deactivate
on less than > helicoptere_thruster_backward > activate
on less than > helicoptere_thruster_forward > deactivate


>> helicoptere_compareZ <<
on equal to > helicoptere_thruster_up > deactivate
on greater than > helicoptere_thruster_up > activate


et voilà, c'est finit :D :D



[align=center]2°) Un hélicoptère avec un model[/align]

Si vous avez un model d'hélicoptère (ou de n'importe quoi d'autre que vous désirez voir voler ^^) mettez le bouton dans le cockpit de ce dernier et faite exactement la même chose que tout le tuto du dessus ;)


quelques models d'hélicoptère pour les flemmards de la recherche :D
attention, je ne les ais pas vérifier, mais il y a les bons dossiers d'après la description ;)

http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=2700
Image

http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=24296
Image

http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=2226
Image

http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=22189
Image

voili voilou :P :P
Dernière édition par nicolas le 02 Fév 2008, 13:21, édité 1 fois.
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Messagede Tydax le 19 Déc 2007, 14:00

Woah, ça a l'air pas mal ! En fait, c'est le principe du Garry's mod mais avec des thrusters, je ne savais pas que y avait des thrusters sous Hammer :gg
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Messagede Beach le 19 Déc 2007, 14:43

Go section tuto non ?
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Messagede Grippy le 19 Déc 2007, 14:50

Déplacé
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Messagede tranxen51 le 19 Déc 2007, 14:53

Eh ben pas mal :gg

Je savais déja comment faire un helico pilotable, mais c'est un trés bon tuto.


Je suis heureux de voir que je suis pas le seul a aimer manipuler les entités logic :^^
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Messagede nicolas le 19 Déc 2007, 15:29

merki

je suis plus doué pour les cours que pour le mapping lui même ;)
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Messagede Klems le 19 Déc 2007, 17:06

Je precise qu'on peut changer les thrusters pour mettre autre chose, comme des rotating, des movelinears ou des momentary_rot_button. Parce que des thrusters c'est bien sympa mais c'est tout sauf controlable.

Et je precise aussi qu'un joueur qui a un game_ui avec le flag "hide weapons" activé se deconnecte, le serveur a des fortes chances de crasher.

Un bouton dans le cockpit c'est pas très approprié tout de meme, un pod c'est beaucoup plus adapté. Tu ne detaille pas non plus où attacher les thrusters, ou quand ils sont activés.
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Messagede tranxen51 le 19 Déc 2007, 17:38

Quand on apuis la fleche gauche , sa envoi un signal "1" au logic_compart sa active les thrusters qui font aller a gauche , quand on apuis sur la fleche droite , sa envoi un signal logic "-1" au logic_compart sa active les thrusters qui font aller a droite , pareil pour Y-Axis
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Messagede Klems le 19 Déc 2007, 17:55

tranxen51 a écrit:Quand on apuis la fleche gauche , sa envoi un signal "1" au logic_compart sa active les thrusters qui font aller a gauche , quand on apuis sur la fleche droite , sa envoi un signal logic "-1" au logic_compart sa active les thrusters qui font aller a droite , pareil pour Y-Axis

J'ai demandé comment ça marche dans mon post ?
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Messagede tranxen51 le 19 Déc 2007, 19:59

Klems a écrit: ou quand ils sont activés.


Voila , j'ai détaillé a quel moment il étaient activés :P
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Messagede nicolas le 19 Déc 2007, 20:38

avec les thruster ça marche bien je trouve, pour e pod, met un pod dans un model d'hélico, je te pari que ça va être moche lol

sinon tu as raison klems ;)
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Messagede Klems le 19 Déc 2007, 21:53

nicolas a écrit:...pour e pod, met un pod dans un model d'hélico, je te pari que ça va être moche lol

Tu peux changer ton model de pod remarque... :P
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Messagede nicolas le 19 Déc 2007, 23:04

a vi loul ^^

ba oui on peut faire ça aussi

mais moi en fait, le bouton c'est aussi pour pouvoir en mettre plusieurs qui pilotent le même hélicoptère (un dedans, un dehors ...)
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Messagede minidou le 05 Jan 2008, 16:03

Euh normal que moi sa vole pas ? :pfff

Sa fait juste de sort de petit saut incontrolable l'hélicoptere tourne surlui meme quand je me met dedans je meurs :eu pourtant j'ai verifier j'ai fais exactement se que tu as dis dans ton tuto :(
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Messagede tranxen51 le 05 Jan 2008, 16:20

Adapte la puissance de tes thrusters en fonction de la grandeur de ton model ou de ton physbox , si tu meur , c'est que ta mis une valeur trop élevé dans "force"
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