- cltr+s doit être maladif!
- Tout angle aigue ou droit de mur ou d'architecture n'ayant pas pour objectif d'abriter le joueur des balles doit être clipé
- Pour sélectionner un bloc/une entité, derrière une autre : maintener le clic gauche enfoncer, hammer sélectionnera tous les bloc alternativement du plus près au plus loin
- Toutes les faces non visibles sont en NODRAW
- la texture Ladder n'à d'utilitée que pour CSS
- le func_detail allège la découpe de vos maps utiliser le corectement lors d'une découpe également correct :
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[/align] - Les textures DEV sont faitent pour vous aider!
- ne jamais publier une map qui n'à pas été compiler en "-final" dans la compil expert (ou n'ayant pas fait l'objet d'une compilation poussée).
- Eviter la répétition des textures, changer l'orientation à 45° ou couper vos brush affins d'utiliser les effets de début et de fin propres à chaque set de tetxure.
- hammer compte un grand nombre de raccourcis, pensez y!
- shift + s : votre Souris normal
- shift + g : la loupe
- shift + c : la Camera
- shift + e : ajouter une Entité point
- shift + b : créer un Bloc
- shift + a : outil d'Application de texture
- shift + d : outil Decal
- shift + o : outil Overlays
- shift + x : Clip, (couper cf cltr+x)
- shift + v : outil de manipulation des Vertex
- shift + z : (dans la vue active) agrandit ou réduit la vue active
- alt + enter : panneaux des Entités
- cltr + w : active ou non le mode Ignor Group
- toute lumière à une source!
- ayez toujours une map de test composé d'un spawn, d'une light et de ce que vous tester, vous gagnerez du temps et apprendrer plein de chose.
- shift+déplacer ou shift+rotation ou shift+inclinaison créer un clône de votre bloc, cltr+c et cltr+v marche également
- l'affinage des ombres est fait dans le lightmap, dans l'outil texture. réduire le lightmap optimise l'affichage de l'ombre au détriment du temps de compilation; augmenter le lightmap réduit le temps de compil du rad au détriment de la finesse d'éclairage de la texture.
- le vertex tool est mieux en matière de texturing (moins casse tête) et en matière de compile, que clip un bloc pour faire un angle!
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[/align] - en vue 2D maintenir la barre espace + clic permet de déplacer la vue
- une map sans son est une map morte.
- les prop et models sont là pour casser la monotonie d'une map utilisez les biens : ni peu, ni trop.
- l'unité hammerienne est le pouce soit 2,54cm.
- la commande map_edit vous aide à placer les prop et les nodes (je ferrais un article dessus si j'ai le temps)
- Au bessoin ouvrer votre .vmf avec votre bloc note affin de nettoyez les visgroups
- le visgroup existe car il est utilie... alors utiliser le!
- un fichier .log est généralement créé avec votre compilation et vous renseigne sur les erreurs rencontrées, le paramètre -v, dans les options de compilation, ajoute nombre d'infos au log.
- il n'est pas toujours midi dans le monde, la nuit, la pluie existe aussi. Le printemps, l'hiver, l'automne également quand à l'eau, elle n'est pas toujours propres non plus. Tâcher un peu vos maps, rien n'est parfait déformer vos murs!
- il est bon de respecter les multiples de 8 voir 16 dans hammer. Mais savoir mapper sans, rendra une map original et unique. Cela demande toutefois une bonne maîtrise des textures et des models car cela n'est pas étudié pour.
- Désactiver la grille de hammer permet de placer plus précisément ses models
- Lorsque tu maintiens la touche espace, selon que clic gauche/droit/les deux/aucun tu pourras te mouvoir dans la vue 3D avec grande précision
- Les mesures sont toujours utiles , la plupart sont données avec les textures de type "dev"
- Shift+W fait en sorte que tes bloc se snap sur la grille... ou non, lorsque tu les déplacent.
- Si quand tu lances hammer, la vue 3D est "perdue" sélectionne un objet et fait cltr+E, tu peux aussi placer ta vue camera en faisant shift+c va dans la vue de dessus, trace un trait qui part de l'extérieur de la map et qui va vers l'intérieur relâche ta souris et fait shift+S
. - le carving c'est mal
- le hollowing c'est mal
- le arch tool vous l'oubliez souvent...
- si tes vues sont déplacées, remet les commes par défaut avec cltr+A
- En vue 3D Z te permet de passer en mode camera rotative (appuyez une nouvel fois sur Z quitte le mode). "A" te fais aller à gauche, "W" te fais avancer, "D" te fais aller à droite et "S" te fais reculer.
- O te fais afficher tes FPS ainsi que ta position
- I affiche les boudding box (collisions)
- Toujours penser à faire ALT+P surtout avant de compiler !
- Cltr+T transforme un bloc en entité alors que cltr+shift+w transforme une entité bloc en bloc normal
- cltr+m est un outil fort pratique de rotation, de redimensionnement et de déplacement (pour tester un ascenseur par exemple)
- la touche cltr maintenue permet d'ajouter des objets à votre sélection ou d'en retirer. (la touche altg gr aussi)
- placer un info_player_start est fort utile pour avoir un aperçu dans les vues 2D des dimensions du joueurs. Cela permet d'avoir également une idée global des dimensions ingame en vue 3D
- en bas de la fenêtre de hammer une foule d'infos comme le nombre d'entité sélectionées, le nom d'une entité, les dimensions de bloc en cours de création ou sélectionés ainsi que la taille de la grille sont indiqués. Il sont des repères toujours utiles.
- cltr+e centre tes vus sur l'objet sélectionné
- si placer un bloc sur les 'grande' ligne de hammer aide par après à se repérer, il faut également pensser que ses 'grande ligne' sont des découpe forcées lors de la compilation! Aussi éviter de placer un brush complex sur un croisement de grande ligne sinon bonjour le découpage!
- F1 te renvois directos sur le wiki de valve!
- quand tu commences ta map utilise la texture nodraw en texture par défaut, pour se faire dans l'outil Current texture à droite clic sur Browse et choisit nodraw

- Pour un effet de cube map saisissant tu peux pick une texture, si tu as besoin d'utiliser une texture que tu ne peux pas montrer il suffit de l'appliquer sur la tranche d'un block qui est coller à un autre block. La texture étend complétement masquer par le block qui joint le premier elle sera ainsi invisible et utilisable pour ton cubemap. C'est aussi pour ça qu'il est important de mettre en nodraw l'ensemble de texture invisible au joueur même sur les faces "entre" les blocs...
- savais-tu qu'on pouvais aligner des objets sélectionné entre eux, selon leurs origine ou sur la grille ? Non ! regarde un peu le menu 'tool' dans le bas du menu
. - savais-tu qu'il est possible de définir quelle entité point et quelle entité bloc est utilisé par défaut ? Il suffit d'aller dans tool puis dans options. On privilégie généralement func_detail en entité bloc ou trigger selon l'avancer de la map. Pour les entité point cela va des lights au départ de joueur! Mais libre à vous
- Avez vous remarquer que l'ensemble des textures sont généralement fait pour être utilisé en 0.25 ? Si vous souhaitez mapper avec plus ou moins de détails vous pouvez changer dans le menu options le ratio par défaut (ainsi que le lightmap) par défaut en multipliant ou divisant par 2, sauf si vous avez des textures perso...
- vertex tool
- Faite shift+v pour passer en mode d'édiiton des vertex
- en mode d'édition des vertex, faite shift+v pour passer d'un mode à l'autre (millieu d'arrête/vertex/les deux)
- Si vous sélectionné deux arrêtes (point jaune) d'une même face, faite cltr+f affin de diviser la face en deux en créant une nouvelle arrête entre vos deux points jaunes sélectionnés.
- L'outil cltr+m ne marche pas en mode d'édition des vertex, pour pouvoir utiliser l'outil de redimensionnement faite alt+e après avoir sélection votre groupe de vertex.
- Si hammer crash quand vous quittez l'outil, veillez à quitter l'outil en cliquer sur le boutton "Flechè de sélection" (en haut du menu de gauche)
- en mode texture, cltr+shift+clic droit sur un block. Applique la texture sélectionnée à toutes les face du block.
- si vous devez activés nombre d'entité en même temps, cinq possibilité s'offre à vous : nommé vos entité avec un même préfix (example: ev1_<nom normal>) et de mettre en 'target' dans output le préfix suivit d'une étoile (exemple: ev1_*) , leurs donner le même nom, utiliser une entité 'filter_', utiliser un logic_relay, bourriner la section des outputs de votre entité.
- Si vous avez cliquer sur des block, les boutton Page up/Page down permet de sélectionner un à un les blocks que vous aviez sélectionnés
- Si votre souris est dans la vue 3D, la touche P affichera/masquera la grille 3D
- Il parait que si vous effectuez une rotation d'objet en ayant cliqué deux fois sur un block, maintenez Shift enfoncé pour avoir un pas de rotation de 15°. Mais cela ne semble pas très bien fonctionné...
- les touches 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0, du clavier sont des niveaux de zoom en vue 2D.
- Shift+Z permet d'afficher la vue sur laquel vous travailler en "pleine écran", refaite ce raccourcis pour revenir à vos 4 vue.
- Si expace+clic permet de vous déplacer dans les vue 2D il permet une rotation libre de votre camera en vue 3D.
- pour faire un escalier rapidement sélectionné comme primitive 'prefab hl2' et dans la liste prennez simple_stairway_steps. Ensuite tracer un block là où vous devez mettre votre escaliez comme vous crériez un block normal

- dans une vue 2D, faire TAB change de vue (front/top/side)
- en mod outil clip, si votre tracé à été démarer au mauvais endroit, maintenez shift enfoncé pour en recréer un, évitant ainsi de déplacer vos points déjà positionnés.
- en vue 2D la touche O affiche/masque les dimensions d'un block
- Pour créer un bloc au bon endroit sachez que si vous sélectionné une entité juste avant de faire votre bloc, qu'il sera directement de la profondeur de l'entité sur la vue que vous en voyez pas.
- proposer vos tips














